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Vieux 10/04/2008, 13h19
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Par défaut Un début de traduction

Rappel : je prévilégie toujours une traduction proche de l'"esprit" du texte à une traduction proche de la lettre.
  • Comme il sied à l'histoire de ce temps, les guerres totales sont rares dans Magna Mundi Gold 2. Grâce à la réduction de moitié de la limite maximale de la réputation, nous simulons mieux l'équilibre des forces en rendant chaque nation plus sensible à toute puissance belliqueuse proche d'elle.
  • Un comportement agressif continuel est également punie par relation (forte) avec le risque de révolte. Risque de révolte et stabilité sont des facteurs primordiaux qui doivent être gérer (attentivement pour être victorieux avec son pays. Et de mauvaises surprises peuvent et même se produiront si ces facteurs sont ignorées.
  • La tolérance a un impact moindre sur la gestion des risques de révolte, différences culturelles et religieuses ont un impact plus profond dans le pays, rendant les idées humanistes plus attractives pour les empires multi-culturelles ou multi-religieux.
  • Avec l'augmentation significative du temps néceassair à l'obtention d'un "CORE" et l'impossibilité d'en perdre un, sauf part traité de paix ou "EVENT". Toute la planète est un peu plus statique et les changements à l'ensemble du monde ne semblent pas se produire en mode "AVANCE RAPIDE", comme ce que l'on peut voir dans la "VANILLA".
  • La diffusion des connaissances concernant les provinces nouvellement découvertes a également été revu à la baisse de façon spectaculaire. Il faut maintenant au moins 100 ans avant que la connaissance d'une province découverte ne se propage. La connaissance des provinces maritimes se propagent 75 ans après avoir été "navigué".
  • L'inflation va être plus difficile à contrôler (NDT : Gloups )
  • La croissance de la population a été entièrement revu et est maintenant, en général, plus lente.
  • Vous remarquerez que les forteresses ont maintenant des valeurs complètement différentes. Maintenant, la valeur de la forteresse dépend de caractéristiques géologiques, géographiques et des facteurs humains (population ?). Il ya des endroits où elles sont toujours à 0, mais il existe d'autres endroits où les forteresses commencent au niveau 8 ( ??? ), rendant ces provinces presque inexpugnable à la plupart des sièges et assauts en 1453.
  • Introduction du concept de système de spécialisation des armées pour encourager les différents styles de recrutement pour les nations. Egalement inclu un système de rémunération pour la cavalerie
  • Le recrutement des régiments a également subi plusieurs modifications. Ils sont désormais tributaires de facteurs tels que les affinités culturelles, compatibilité religieuse, et, le plus déterminant de tous, si la province a une connection terrestre avec la capitale.
  • Suivre des politiques radicales dans vos "préférences nationnales" vous rendra éligible à de plusieurs "évènements", pour la plupart négatif par nature. Bien sûr, vous pouvez avoir beaucoup de chance et expérimenter de grandes percées en raison de votre seul esprit. (sic)
  • Vous vous êtes déjà demandé pourquoi la pire position à avoir pour les curseurs de politique intérieur était le centre? Non, plus maintenant. Dorénavant avoir toutes ses politiques sociales comprises entre -2 et 2 permettra à un bonus concernant tous les domaines de votre pays de se déclencher, ceci afin de représenter l'avantage d'une approche équilibré de votre adminstration
  • Un système religieux complexe, qui montre la dynamique de la religion dans la période considérée, a également été introduit. C'est un élément important tout au long du jeu, ce qui incite le joueur à jongler encore un autre facteur dans la quête de l'équilibre au sein de son pays.
  • Le Saint Empire Romain Germanique a également été revu de fond en comble et est maintenant une identité politique complexe qu'aucun joueur, quelque soit l'emplacement en Europe de son pays, ne peut ignorer.
  • Pour ceux qui bordent la Méditerranée, un système complexe de piraterie a été introduit, baptisé (sic) "Pirates of the Barbary Coast".
  • Le Japon a également eu une sérieuse révision de la batterie d'option disponible dans la "VANILLA". Le Sengoku, le Japon de la guerre civile, est magistralement représenté par un groupe d'événement qui simule le processus qui a engendré la lutte pour le pouvoir.
  • Un nouveau système de vassalisation a été introduit afin de rendre les relations avec ses vassaux comme un exercice (délicat) de l'art de la diplomatie.
  • Les Idées Nationales ont maintenant un système d'événements pour soutenir et héberger les grands changements introduits. Certaines idées seront indisponible via la sélection, uniquement disponible via les "EVENTS", , certaines ont disparues et d'autres ont pris leur place. A également été introduit le concept de spécialisation.
  • Avec plus de 30 missions d'espionnage et d'une approche inclusive (sic) à d'autres éléments de jeu le nouveau "Covert Action System" (=Système des actions masqués) vous permet d'avoir un outil de plus pour influencer de façon décisive des conflits lointains, qu'ils soient commerciaux, diplomatiques, militaires ou coloniaux.
  • Le modèle commercial a été complètement revu. Il n'est plus possible à un pays d'aspirer à reigner sur chaque COT du monde, générant par là des profits indécements élevés dans la partie (?dans le contexte de l'époque ?).
  • Le commerce des marchandises ont également été considérablement étendue. Parmi beaucoup d'autres (possibilités), les provinces (dans Magna Mundi) peuvent avoir des gemmes, du carmin, "living stock" (???), de la bière, du millet, du chanvre, du bois du Brésil ou de l'opium, merci à Gigau pour cette idée originale. Les éléments qui ayant un impact sur les fluctuations des prix sont plus nombreux que jamais.
  • L'arbre de technologies ont été largement passée en revue.
  • Les gouvernements sont désormais aussi divers que possible. Avec plus de 200 possibilités différentes et avec différents niveaux d'avancement entre eux, les pays seront désormais obligés d'améliorer leur forme de gouvernement correspondant à leurs croissances politiques, culturels, militaires ou commerciales
  • L'émigration a aussi été examiné. Attendez-vous à voir le flux migratoire en provenance de l'Europe vers les colonies, une fois les grandes villes être pleines (à être assez important ?). Ceci, à son tour, conduira à une série de manifestations où la religion et la politique se mélangeront.
  • Les pays seront en mesure de définir des politiques coloniales, qui vont de l'intégration bienveillante des indigènes, jusqu'à de maléfiques politiques racistes basé sur la peur et de l'esclavage. Les colonies peuvent également avoir des spécialisations, en les aidant à avoir une place à part au sein de l'empire colonial du joueur.
  • Plus tard dans le jeu, les joueurs connaîtront des mouvements d'indépendance comme jamais auparavant
  • Un modèle technologique révolutionnaire a été introduit. Soutenu par une série d'"EVENT" dédiés, le joueur peut maintenant faire passer d'arriéré et primitive pays, comme les Aztèques, à une puissance développée et éclairée comme la France. En faisant les choix appropriés, de la chance, des sacrifices, et du temps tout est réuni pour que cela se produise.
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Dernière modification par Manu Militari ; 10/04/2008 à 17h01.
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