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#1
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Je suis quand même extrêmement dubitatif. Le potentiel est bien sûr kolossal, mais le coté casse-gueule me parait vraiment énorme.
et pour citer Freddy Hufnagel : "l'ambition, ça finit toujours entre quatre planches".
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Je suis papa!!!!!!!!!!!!!!!!! ![]() |
#2
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![]() ![]() Les grosses difficultés c'est du passé . le jeu est toujours en alpha (résolutions de quelques gros bug sans problème majeure.) Il devrait passer en bêta dans tout au plus dans 2 à 3 mois. Actuellement Maxis travaille pour les conférences . La sortie dépendra du feu vert du marketing EA , certainement vers avril 2008. Les financiers ayant leur mot à dire . Ou sinon il pourrait fort bien sortir avant cette date . Une démo de l'éditeur de créatures sera disponible quelques semaines avant la sortie (ce qui me désole) Ou sinon rendez vous pour la conférence de Leipzig , peut être aurons le droit d'en dire un peu plus sur les alphas avant Leipzig mais avec l'histoire de Kotaku ils sont devenus plus intransigants sur les fuites. ![]()
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#3
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![]() Citation:
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"Péricliter = tourner autour du clitoris" d'après "Le Dictionnaire de ceux qui ne savent pas" de Ar Sparfell |
#4
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Une démo de l'éditeur : celui ci marche avec les points d'ADN récoltés lors du stage cellulaire et aussi du stage créature .
Comment cette démo va marcher ? Avec des points alloués (un max) pour voir tout ce qu'il sera possible de faire . Ou avec une moyenne envisagable qui nous privera de toutes les fonctions de cet éditeur ? Je ne sais pas mais je ne trouve pas que c'est une bonne idée. A moins qu'ils ne donnent un minimum , juste pour créer une créature ce qui peuplera les planètes disponibles pour recevoir la vie . J'ai eu la chance de connaître avant le black out total de Maxis la dimension de la galaxie . Jamais aucun jeu avant Spore n'aurait pu imaginer une telle grandeur et je tiens à préciser que cette galaxie est encore extensible par téléchargement. inutile de me demander mais sachez qu'une carte immense de " cilization" n'est même pas un secteur de la galaxie originelle . Or il y aplusieurs secteurs et la galaxie originelle peut être agrandie . ![]()
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http://www.nouvelordre.org/index.php Dernière modification par cepalui ; 27/07/2007 à 12h52. |
#5
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Petite vidéo amusante
http://www.sporemania.com/spore/index.php?topic=3448.0 Cela avant des les nouvelles en provenances du SIGGRAPH 2007 ![]()
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#6
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Traduction : Captain_cookies et Nbajer
Correction : SuPeRrNoVa Article d'origine : Sam Kennedy, 22/08/2007 http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3162206 ![]() Spore est terminé. C'est la première chose dont j'ai pris connaissance lorsque j'ai pris place sur mon écran de jeu à la Leipzig Games Convention. Evidemment, Spore n'est pas terminé au sens ou on l'entend (prêt à être commercialisé), mais en terme du contenu qu'il offre, tout est déjà là– le jeu est complet. A ce point là, EA va axer davantage sa politique durant les prochains mois à recueillir l'avis des joueurs afin d'améliorer et de polir Spore pour sa sortie prévue pour le printemps 2008. Mais autrement, c'est du tout bon. Ici, j'ai par conséquent un exemplaire du jeu « final » prêt à être lancé. Et je suis la première personne hors des employés d'EA à avoir cette opportunité. Ironiquement, j'ai traversé la moitié du globe pour jouer à un jeu développé à quelques pas de San Francisco. Mais bon. Je suis terriblement excité. Je suis également un peu intimidé. Disposer d'un jeu aussi massif et dense dans mon faisceau et ce entre mes mains –au moins pour ma première session de jeu, bien trop courte malheureusement- est vraiment intimidant. Par où dois-je commencer? Je décide de me lancer dans le stade cellulaire; j'imagine qu'il vaut toujours mieux de commencer par le commencement. Après une incroyable séquence d'introduction (cette fois-ci une qui ne s'entrecoupe absolument pas, à la différence des intros précédentes) me propulsant du fin fond du cosmos à un crash au coeur de l'océan d'une planète, je commence à contrôler mon petit organisme. La première phase de Spore est portée sur un gameplay du type flOw, actuellement. Je me mets à nager de parts et d'autres et commence à dévorer divers organismes– très simplistes à l'origine, puis, au fil du jeu, plus complexes, plus grands, et plus puissants. Tout comme dans FlOw, je gagne en altitude à chaque phase de ma progression, me rapprochant de la surface de l'océan. Pendant ce temps, de nouvelles créatures, de nouveaux décors et de nouvelles expériences s'offrent à moi. Même dès la première approche, Spore est extrêmement expérimental. J'ai besoin d'explorer et de voir quelles créatures je pourrais dévorer; si je peux déjà les digérer, si je risque de tomber malade en les dévorant, ou si elles se défendront en retour ( certaines disposent de cornes défensives, d'autre d'émetteurs de chocs électriques, et certaines sont tout simplement plus gros que moi ). Dès que j'ai eu assez de points d'ADN (essentiellement en "apprenant" ou avec les points d'expérience), j'ai commencé à les dépenser pour mon personnage. Il s'appelle Bob (toutes les créatures s'appellent Bob par défaut). Je commence à le former, le rendant plus maigre ou plus gros, puis en ajoutant l'attirail physique de base. Mais presque tout de suite, je comprends comme cela peut-être irrésistible. Pourquoi? Parce que je suis bien obligé d'admettre que l'expérimentation fait partie du jeu. Placer un oeil ici, ou une bouche là; il n'y a pas de bonne réponse. A la différence de, disons, un Nintendo Mii, les choix que je fais ne sont pas purement esthétiques- ils affectent en fin de compte grandement mon gameplay. Et il y a toutes les conséquences qui suivent cela. Je décide de donner à mon petit gars une bouche de chaque côté de son corps plutôt qu'une grande sur son front- ce qui, bien que l'on pourrait penser que c'est avantageux, est probablement une erreur. Et quand je retourne dans le jeu, je me rends compte que manger certains ennemis est plus difficile; je dois les attaquer dans un mouvement large pour utiliser efficacement ces deux bouches. La prochaine fois que j'aurai assez de points d'ADN, la première chose que je ferai est d'arranger la bouche de Bob. Ce que j'aime même au début est "l'humeur" du jeu. L'effet troublant sur l'arrière-plan, différent à chaque "niveau" de l'eau, et la musique- ils créent un cadre tellement tranquille. Je commence à interagir avec les autres créatures, aussi- pas seulement en les dévorant ou en me battant avec elles- et j'en tire de plus en plus d'expérience. J'atteinds finalement la surface de l'eau et j'arrive sur la terre. C'est amusant, en fait. Bob et ses congénères arrivent sur le rivage, et dans leur état de base, s'effondrent presque pour se déplacer. Cependant, après avoir mangé quelques fruits provenant d'un buisson proche, je suis prêt à utiliser mes points d'ADN pour rendre ma créature terrestre. Après avoir donné à Bob quelques jambes, bras, yeux, une bouche, et l'avoir peint en orange-brun, je suis assez satisfait de ce à quoi il ressemble (il est joliment m*rdé, mais il me plaît comme ça). Ce qui est intéressant est que pendant ma transition de la mer à la terre, le jeu m'informe de quel type de joueur je suis- je suis un carnivore, ou j'aime me comporter d'une certaine façon, ou je suis très agressif. C'est une façon intéressante de permettre au joueur d'obtenir des réactions objectives provenant du jeu- lesquelles pourraient être considérées comme des buts stratégiques (peut-être devrais-je changer ma façon actuelle de jouer) ou simplement pour leur valeur humoristique. Je promène ensuite Bob dans son nouvel environnement terrestre. Il rencontre d'autres créatures variées, et je décide comment interagir avec elles. D'abord, je chante- et la plupart du temps, elles me répondent. Une fois que nous communiquons, une jauge apparaît au-dessus d'eux comme ils s'habituent à moi. Je rencontre aussi d'autres espèces, qui ignorent cependant mon chant. Donc, au lieu de cela, j'esquisse un mouvement vers eux pour produire une réponse. Le mouvement, combiné au chant, me fait entrer dans leur faveur avec plus de succès- mais d'autres m'attaquent et je réalise rapidement que j'ai brûlé les étapes. Je fais face à des créatures que je ne suis pas tout à fait prêt à combattre et je dois reculer. Mais c'est là que je prends conscience : j'interagis avec des créatures que d'autres gens ont créées (évidemment mieux que moi-même). Si le concept vous a semblé sympathique quand Will Wright l'a expliqué, attendez seulement de vous en rendre compte dans le jeu. Malheureusement, c'est à cet instant précis que mon temps de jeu arrive à sa fin (choix d'EA et non mien). J'ai adoré l'évolution de la créature de mer basique à cette erreur de la nature terrestre (désolé Bob), j'ai testé tant de choses- je me suis découvert un si grand goût pour le jeu- et pourtant je me rends compte que j'ai à peine gratté sa surface. Je n'ai pas encore été capable de tester sa phase tribale, dans laquelle je contrôlerai plusieurs créatures plutôt qu'une seule, ou sa phase civilisation, dans laquelle je contrôlerais une ville entière avec ses habitants, ou finalement la phase spatiale, dans laquelle je m'aventurerais alors dans la galaxie et sur d'autres planètes. Votre (vos) créature(s) évolue(nt) en même temps que le gameplay de Spore, allant de simples interactions à la gestion complexe. En un sens, il devient progressivement mieux, suivant votre avancée. Cela rend toute la difficulté pour arrêter ma session de jeu. D'un côté, c'est probablement mieux- je suis dans un hall géant plein de tant d'autres nouveaux jeux auxquels je peux jouer pour la première fois. D'un autre côté, je sais déjà que rien d'autre de ce que je verrai en Allemagne ne me semblera presque aussi important.
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#7
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Ca a l'air bien parti ! Je suis curieux de voir ce que le jeu va donner en rayon, vu l'originalité du concept.
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"I think Han Solo is the character we wish we were but we aren't, while Jar-Jar is the character we wish we weren't, but we are." |
#8
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Je peux te dire ce qu'attend comme chiffres d'affaires Electronic arts mais je ne sais pas à combien cela correspond de jeux .
![]() 2 milliards 1/2 de dollars sur plusieurs années. En fait SPORE devait être une franchise plus importante que les SIMS. Sans compter que Sporepossèdera des produits dérivés plus important que les SIMS . ![]() Dont les fameuses statuettes de votre créature en plastique pour la modique somme de quelques euros (en or) ![]() ![]()
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#9
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Voici traduite par sporemania la meilleur préviw de Spore (GAME-INFORMER)
GC07: Rencontre personnelle avec Spore Texte original: Jeff Cork Posté le: 20 Août 2007 à 15:56 Traduction: Jenesuispasréel, Nbajer, Captain_cookies et LR6 Durant notre visite à la Leipzig’s Game Convention 2007, nous avons eu la chance de tester le prochain jeu de EA, Spore. C’était vraiment le bon endroit pour voir ce jeu— la dernière fois que nous avons appris quelque chose de nouveau dessus, c’était à la GC de l’année dernière. Bien que l’objectif de la présentation était de montrer l’ambitieuse simulation de vie du niveau cellulaire et de donner un premier look à l’éditeur de créatures, nous avons pu voir beaucoup d’autres choses. Le présentateur nous expliqua que la version qui serait montrée était entièrement suffisant pour qu’un joueur puisse partir du stade cellulaire et «travailler» jusqu’à la découverte des voyages spatiaux. Il nous taquina un peu en disant que nous pourrions sûrement le faire nous même, avec pour seule limitation le temps. Il prit donc le contrôle et commença le jeu. Le scélérat! Spore, pour ceux qui ne le savent pas, est sorti du cerveau de Will Wright, l’homme qui se cache derrière les formidables Simcity et "Les Sims". Avec Spore, il s’attaque à un concept encore plus ambitieux, puisqu’il laisse le joueur s'occuper une espèce entière. Les joueurs guideront et amélioreront leurs créations depuis l’organisme unicellulaire à la civilisation spatiale, capable d’explorer— ou de dominer, c’est comme vous voulez— les autres planètes de la galaxie. Au cœur du jeu réside un ensemble d’éditeurs simplissimes d’utilisation qui permettent aux joueurs de créer leurs propres créatures, bâtiments et véhicules. Dans notre démo, nous avons sauté la phase cellulaire et sommes allés tout droit à la seconde étape du gameplay. Si les joueurs partaient de cette étape, on nous a dit qu’il faudrait environ une demi-heure pour arriver à la seconde phase. Nous avons commencé alors que notre créature faisait ses premiers pas— plutôt des ondulations— hors de l’eau. Ses débuts étaient vraiment modestes, comme pour une trémoussante petite créature rose avec quatre tentacules à une extrémité et une paire d’yeux globuleux disproportionnés à l’autre extrémité. Après s’être avancé sur la terre ferme, il cligna plusieurs fois des yeux, se secoua pour se sécher et rentra dans les terres d’une manière un peu plus adaptée. A ce point du jeu, votre but est de faire évoluer votre créature en quelque chose d’intelligent. L’une des méthodes consiste à interagir avec d'autres créatures de façon amicale ou non. Puisque vous êtes, après tout, aussi impressionnant qu’une piscine remplie de gélatine, vous n’avez pas beaucoup le choix. Au fur et à mesure des interactions, vous obtenez de nouveaux membres, que vous pouvez utiliser pour faire évoluer votre créature. Vous pouvez également récolter les membres présents sur les cadavres d’animaux répandus sur la planète, mais ils nous ont semblé plus éloignés que les créatures environnantes. La première chose que nous avons rencontrée fût une modeste créature, et nous nous sommes approchés en chantant une petite chanson accompagné par une animation ondulante et émanant des notes de musiques. Pour quelque raison, notre chanson a fait son effet, et nous nous sommes faits un nouvel ami- ajoutant de précieuses nouvelles parties détachées durant le processus. Quand vous interagissez avec des créatures, une barre apparaît au-dessus. Remplissez là, et vous aurez un nouvel ami– complété par une tête de smiley qui feront se sentir les vétérans du jeu "Les Sims" comme chez eux. Après un petit peu plus d’exploration, incluant un déjeuner dans les fougères, nous avons attiré une partenaire. Après une petite danse nuptiale, notre accouplement se termina avec la naissance d’un œuf flambant neuf. Enfin une occasion d'utiliser nos nouvelles «pièces détachées»! Nous avons revu l’éditeur de créature encore une fois, et nous nous sommes souvenus comme les possibilités sont nombreuses. Le joueur débute avec un basique saucisson en guise de torse, qui peut être étiré, poussé ou sculpté dans une grande variété de forme. Dans notre démo, notre créature avait une stature semi-courbée comme un gorille, avec des bras et des jambes larges et puissants. Les membres sont réciproquement très malléable, dont l’option d’avoir les articulations tournées vers l’intérieur ou l’extérieur, les grossir ou les diminuer,...etc Une fois la forme basique et la posture définies, ce fût le temps d’améliorer encore un petit peu notre créature. Une paire de main placée à l’endroit prévu, même si vous pouviez la coincer à peu près partout sur la créature. C’est vraiment le joueur qui crée sa propre créature. Les mains que nous avions vues avaient la capacité spéciale de frapper et de bouger de manière assez significative pour être utile tant amicalement qu’agressivement. Après avoir ajouté les yeux sur une espèce de longue tige, une bouche d'omnivore a été placée au niveau de la tête. Au final, la créature obtint un look un peu extraterrestre, dans le genre de quelque armement offensif. Une paire de sphères hérissées d'épines fut également incorporée à proximité du coude, puis étirées et rétrécies,de manière à ce qu'elles ressemblent davantage à des sortes de dents annexes. Inhabituel, certes, mais parfois le fait d'expérimenter est mieux encore. La prochaine étape dans la définition des attributs physiologiques de la créature est la décision d'un schéma de couleurs. Les joueurs peuvent appliquer une couleur sur leur créature couche par couche, afin de s'assurer que tout va dans le sens de leur volonté propre, ou simplement sélectionner une schéma prédéfini dans la librairie d'échantillons. Nous nous sommes mis d'accord sur un jaune pétant et bleu fluo. Avant de projeter notre création dans l'univers du jeu, nous allons la voir en action –dernière chance d'effectuer d'éventuels changements. La créature apparaît dans un enclos entouré d'arbres et se met à marcher un peu dans tous les sens. Les joueurs peuvent ainsi observer sa démarche (générée automatiquement en fonction de la manière dont a été conçue la créature, et non pas à partir d'animations «préfabriquées») aussi bien que d'autres actions telles que sa manière de danser, ou son animation lorsqu'elle attaque. Une fois satisfait, il est temps d'explorer le monde. Maintenant que notre créature est un peu plus futée, ses buts sont tout de même plus ambitieux. Considérant qu'auparavant l'objectif était de trouver une femelle et d'évoluer encore un peu, maintenant il s'agit d'organiser vos créatures afin qu'elles soient en voie de devenir l'espèce dominante sur la planète. Comment y parvenir? En formant des tribus, évidemment. Il y a quelque chose à dire auparavant au sujet de la sécurité par le nombre. Vous ne pouvez pas simplement prendre quelques individus et proclamer qu'ils forment une tribu, ou tout du moins pas dans Spore. Vous pouvez y aller gentiment, en adoptant un comportement jovial et affable, ou par l'intimidation en utilisant celle-ci sur vos congénères. C'est selon vous. Nous nous sommes davantage orientés sur le côté social, dansant devant un curieux Jackylope bipède. Ce n'était pas des plus impressionnants, la jauge ainsi n'a guère monté plus que faiblement. Après quelques tentatives supplémentaires, il était temps d'essayer une approche plus vindicative. La bouche ainsi que les mains permettent désormais d'attaquer et de frapper. Nous avons fini par enfin persuader notre interlocuteur, et notre première bataille fut un succès. Après l’herbe grasse, nous avons vu une étendue rocailleuse, rocheuse, dominée pas d’énormes pics incurvés. Avant d’avoir pu admirer le paysage plus longtemps, nous avons rencontré un Orcy — Plus précisément, nous fûmes chargés par un Orcy. La chose était pleine de dents et n’avait apparemment pas peur de s’en servir. Nous essayâmes de la calmer en dansant, ce qui s’avérait fonctionner. Du moins, jusqu'à ce que la deuxième se présenta et voulut continuer le repas. Après plusieurs essais infructueux pour raisonner les deux créatures, nous avons décidé qu’il serait judicieux de filer, pour notre sécurité. Pour avancer un peu la démo, nous avons sauté jusqu'à la phase tribale. Ici, le gameplay rappelait un STR quelque peu simpliste. Nous avons gagné la course à l’évolution à ce moment. Les autres créatures étaient restées de simples animaux tandis que nous, avec nos grands cerveaux, étions capables de construire bâtiments et outils. Le but ici est similaire au précédent : convertir assez de créatures à votre tribu pour amener sa population à 15 individus. Notre tribu commençait modestement, avec une tente communale et une cabane pleine de cannes à pêche. Les membres de la tribu ont lancé leur ligne et pêché, à la recherche de proies. Leur patience a été récompensée, et nous les avons vu ramener le poisson jusqu’au village. Après avoir triché contre le système monétaire de Spore, la tribu est vite arrivée à construire une mini métropole. Un totem de bienvenue fut construit, qui attirera les tribus voisines dans un but social. Bien que le poisson soit savoureux et tout ça, nos créatures avaient besoin de quelque chose de plus…substantiel. Après un rapide passage sur l’éditeur de créatures, elles étaient parées pour la chasse, avec des chapeaux spéciaux, des peintures de guerre et des épaulières pleines de pics. (Les joueurs, si ils le souhaitent, pourront créer une tenue spécifique pour chaque action.) Nos créatures, faisant bon usage de leur intelligence et de leurs outils, ramenèrent très vite une énorme pile de viande. Après un autre saut rapide, nous étions au stade civilisation. C'est là où l'étendue du jeu commence vraiment à se distinguer. La caméra recule encore un peu, cette fois assez pour que vous puissiez voir la courbure de votre planète. Ici, le but est de dominer la planète. Facile, n'est-ce pas? L'éditeur de personnages revient au premier plan, bien qu'il soit cette fois utilisé pour créer des bâtiments et des véhicules, au lieu des marionnettes de chair. On commence par construire sa mairie ou en choisir une dans une banque d'échantillons précédemment créés. On a montré quelques conceptions plus exotiques des développeurs pendant la démo, y compris un bâtiment qui ressemblait à une paire d'énormes Legos. Nous avons choisi le Hall Gandalf, qui était convenablement construit comme une version imposante du magicien. L'étape suivante est de concevoir ou de choisir une moissonneuse dont la rôle est de cueillir des épices. Une nouvelle sélection folle de créations des développeurs était présente, notamment un bolide semblable à ceux du film Tron, un crâne ou une agrafeuse rouge géante. (Les avocats ont accepté l'idée sans dérangement— les échantillons n'étaient que des exemples de ce que les joueurs pourraient créer dans le jeu. Ils ne seront probablement pas dedans à sa sortie officielle.) Une fois fabriquée, la moissonneuse se mit à la recherche de nuages de fumée, qui sont un signe qu'une épice est enterrée à coup sûr en-dessous, dans le monde de Spore. Cette épice est la pièce maîtresse de l'économie du jeu, ce qui sera un territoire familier pour quiconque a déjà joué à un STR auparavant. Les joueurs peuvent ensuite construire des maisons pour leurs habitants, et aussi des véhicules terrestres, aériens et des vaisseaux spatiaux. Dans la démo, nous avons vu une voiture construite avec les roues au-dessus. Le processus a pris environ une minute, et nous l'avons vu partir d'un corps en forme de gomme jusqu'à quelque chose qu'on pourrait s'attendre à voir dans un magasin de jouets—avec des phares, un spoiler et d'autres petits détails sympas. Ici, les actions passées du joueur entrent en jeu. Si vous avez joué avec beaucoup d'agressivité auparavant, votre civilisation sera probablement militariste, avec des unités spécialement conçues pour détruire les ennemis et leur infliger de la douleur. Si, au contraire, vous avez été plus paisible, votre civilisation pourrait être basée sur le commerce, avec des unités conçues pour créer des routes de commerce et courtiser ceux qui les pratiquent. Si vous reprenez une civilisation d'un autre type, vous pouvez alors construire leurs unités spécialisées, donc vous ne serez pas obligés de jouer à la Rambo si vous êtes un entrepreneur jusqu'aux ongles. C'est avec cela que la démo a pris fin. Tandis que nous n'avons pas pu voir la partie spatiale du jeu, dans laquelle les joueurs explorent d'autres planètes et interagissent avec des espèces indigènes, nous avons certainement mieux compris comment toutes ces phases vont ensemble. La portée du jeu est vraiment énorme, et les gens qui aiment bricoler des choses vont être aux anges. L'aspect stylisé du jeu va gagner le coeur des nouveaux joueurs, aussi. Bien qu'il ne ressemble pas à quelque chose que vous aller vouloir poser en haut de votre pile de jeu à montrer à vos copains pour ses graphismes, l'atmosphère étrange s'adapte certainement au jeu. Après avoir passé du temps avec cette version du jeu, nous sommes impatients d'en voir plus. Les gens peuvent avoir été sceptiques qu'un jeu serait capable d'adapter tant de parties disparates et de styles de gameplay différents ensemble sous une seule bannière, mais il semble que Wright et son équipe l'aient fait d'une manière typiquement élégante et novatrice. Les gens ont beaucoup de raisons pour attendre la sortie du jeu au printemps 2008.
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#10
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Je suis incapable de résister à la tentation de taquiner le bon cepalui
![]() Aussi m'empressé-je de diffuser cette "info" publiée sur clubic à propos de Spore. N'oubliez pas de précommander ! ![]()
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Ce sont les événements qui commandent aux hommes et non les hommes aux événements. Hérodote Rien n'arrête le progrès. Il s'arrête tout seul. Alexandre Vialatte Dernière modification par Otto Granpieds ; 14/09/2007 à 19h00. |
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