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Vieux 25/06/2009, 20h12
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Voilà un nouvel AAR passionnant, même si je n'ai pas passé la nuit entière à le lire (mais presque ) et qui illustre parfaitement le gros problème auquel j'ai eu à faire face durant mes nombreuses parties de WIF: il n'y avait toujours que 2 joueurs (j'ai pourtant eu 4 adversaires différents)

Du coup, j'ai toujours raté ces tensions entre alliés, décisives pourtant. Un camp qui collabore efficacement et qui partage une stratégie commune doit avoir bien plus de chances de l'emporter qu'un camp qui se déchirre sur la stratégie à suivre. Ces tensions font d'ailleurs partie intégrante du jeu, la victoire ne revenant pas à un camp mais à un pays. Battre l'ennemi mais aussi laisser ses alliés derrière soi en somme . Volet passionnant de WIF, qui a visiblement atteint des sommets dans cette partie, mais que je n'ai jamais pu essayer

War bill fin 1940 , mes souvenirs de la 5° édition sont plutôt "Les USA interviennent trop tard!"... L'us entry avait un effet variable selon l'année? (plus de pions entry si Espagne rallie le Reich en 1940 plutôt qu'en 1942). Je ne me souviens plus trop de la 5° édition . Les "coups" par contre étaient clairement pro-axe je trouve... Cadenasser la méditerrannée avec Gibraltar et lancer Barbarossa 1941... L'axe avait toutes les cartes en main pour l'emporter! Le Japon a du se planter royalement

Overlord au Danemark, vraiment, quelle drôle d'idée . Trop loin pour l'aviation et front beaucoup trop étroit . La solution Espagnole ne me semble pas tellement meilleure: terrain difficile et chemin en effet beaucoup trop long jusqu'à Berlin. Reprendre Gibraltar par contre était sensé!

Pour moi, la solution était en France. Assez vaste pour obliger la défense allemande à se disperser (où vont-ils débarquer?), proche des bases aériennes anglaises et... France/Gibraltar tombés, l'Espagne tombe comme un fruit mûr (soucis de ravitaillement)

Il faudrait que je me refasse une partie un de ces jours (la version pc est annoncée pour septembre )
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La vie mouvementée d'Alicia Valdanan, voleuse peu farouche : http://www.franconaute.org/forum/showthread.php?t=6408

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Vieux 28/06/2009, 09h52
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Voilà un nouvel AAR passionnant, même si je n'ai pas passé la nuit entière à le lire (mais presque ) et qui illustre parfaitement le gros problème auquel j'ai eu à faire face durant mes nombreuses parties de WIF: il n'y avait toujours que 2 joueurs (j'ai pourtant eu 4 adversaires différents)

Du coup, j'ai toujours raté ces tensions entre alliés, décisives pourtant. Un camp qui collabore efficacement et qui partage une stratégie commune doit avoir bien plus de chances de l'emporter qu'un camp qui se déchirre sur la stratégie à suivre. Ces tensions font d'ailleurs partie intégrante du jeu, la victoire ne revenant pas à un camp mais à un pays. Battre l'ennemi mais aussi laisser ses alliés derrière soi en somme . Volet passionnant de WIF, qui a visiblement atteint des sommets dans cette partie, mais que je n'ai jamais pu essayer

War bill fin 1940 , mes souvenirs de la 5° édition sont plutôt "Les USA interviennent trop tard!"... L'us entry avait un effet variable selon l'année? (plus de pions entry si Espagne rallie le Reich en 1940 plutôt qu'en 1942). Je ne me souviens plus trop de la 5° édition . Les "coups" par contre étaient clairement pro-axe je trouve... Cadenasser la méditerrannée avec Gibraltar et lancer Barbarossa 1941... L'axe avait toutes les cartes en main pour l'emporter! Le Japon a du se planter royalement

Overlord au Danemark, vraiment, quelle drôle d'idée . Trop loin pour l'aviation et front beaucoup trop étroit . La solution Espagnole ne me semble pas tellement meilleure: terrain difficile et chemin en effet beaucoup trop long jusqu'à Berlin. Reprendre Gibraltar par contre était sensé!

Pour moi, la solution était en France. Assez vaste pour obliger la défense allemande à se disperser (où vont-ils débarquer?), proche des bases aériennes anglaises et... France/Gibraltar tombés, l'Espagne tombe comme un fruit mûr (soucis de ravitaillement)

Il faudrait que je me refasse une partie un de ces jours (la version pc est annoncée pour septembre )
Ben pour le Danemark, c'est aussi le fait que, compte-tenu que je débarquait seul, je n'avais pas 50 CA a envoyer ... mais et donc le Danemark, avec 1 seule unité en garnison, me paraissait idéal. Mais je reconnais que ce fut une erreur, avec effectivement un soutien aérien de bombardiers lourds uniquement, en tout cas au début. Mais l'avantage avec les USA, c'est que dès 1943, la plupart de leurs chasseurs sont aussi de redoutables chasseurs-bombardiers, avec un grand rayon d'action.

Pour l'Espagne, il nous fallait effectivement débarquer là-bas pour délivrer Gibraltar et pouvoir menacer l'Italie. Et une fois que tu as une douzine d'unités là-bas, tu essayes de pousser le plus loin possible. Mais comme je l'ai dit, ce fut une erreur de l'Axe de rallier l'Espagne à leur côté. Indéfendable avec ses kilomètres de côtes, mais néanmoins nécessaire à défendre pour ne pas voir les Alliés déferler dans le sud-ouest de la France. A mon avis l'erreur a été de vouloir garder à tout prix l'usine de Madrid et les ressources du nord-ouest, plutôt que se replier sur les Pyrénées, plus courts et faciles à défendre.
Pour nous le problème a été qu'avec ces troupes en Espagne, l'attaque de l'Italie fut limitée et retardée dans le temps.

Quant-au Japon, sans avoir été mauvais, il a commis quelques erreurs fatales. D'une part il a négligé trop tôt la Chine, si bien qu'il est entré en guerre contre les USA sans avoir établit de solides positions. Si bien que, n'étant pas menacé de défaite, et sans avoir perdu trop de ressources (et de souvenir q'une seule usine ... ), les Chinois ont pu soutenir les Anglais en Birmanie, et l'Inde ne fut jamais réellement menacée. De toute façon, le Japon a été obnibulé par les USA. Sa 2e erreur (à mon sens) fut de s'en tenir trop rapidement à une défense passive. Même si le Japon est pour moi le pays le plus difficile à jouer dans tous les jeux 2d GM, sa seule chance de victoire repose dans une agressivité constante. En gros, attaquer et contre-attaquer, avec la flotte combinée, dès que possible, afin de ne pas laisser le soin aux Américains d'avoir un surnombre impossible à contrebalancer. Et dans cette partie, je n'ai pas le souvenir d'engagements majeur des 2 marines avant 1944 ... lorsque que le Japon n'a plus eu le choix, mais est irrémédiablement écrasé par sous le nombre des PA US.
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Vieux 16/07/2009, 11h38
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question : Je me souviens vaguement d'une proposition d'attaque par la grèce, un de vous l'a déjà tenté ?

(çà aurait pu etre sympa là en tous cas avec les bombardiers lourds en angleterre, 'un front uni' italie/grèce soutenu par les CAS)

ceci dit sympa cet AAR dommage qu'il ai réussi çà nous aurait fait de longues... longues vacances :p
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  #4  
Vieux 16/07/2009, 20h44
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C'était une idée de Churchill, mais aussi insensée que le reste de ses décisions dans le domaine militaire

Le terrain est étroit et montagneux et cela ne s'arrange guère en remontant vers le nord. Pas top non plus pour l'aviation. Perso, sauf faiblesse réelle de l'axe sur ce front, cela ne me tente pas trop (l'intérêt serait de remonter rapidement sur les puits de pétrole de Ploesti)

MAIS il y a une règle importante à wif qui redonne quelques lettres de noblesse à cette stratégie: la Yougoslavie peut être alignée par les alliés s'ils disposent de 4 unités terrestres de la même puissance dans des pays adjacents (Albanie, Italie, Grèce)

J'ai ainsi fondé une stratégie là dessus lors d'une de mes parties avec les alliés: débarquement anglo-français en Grèce dès 1939 et alignement rapide de la Yougoslavie puis remontée vers le nord afin de soutenir l'offensive Yougoslave en Hongrie. Le front n'a pas été percé, mais le Reich a commis l'erreur d'amener beaucoup trop de troupes et d'avions pour contrer cette offensive... Troupes qui ont fait défaut en France. L'axe a capitulé début juillet 1941 suite à son incapacité à vaincre la France (à l'est, je n'avais pas dépassé l'Autriche, ni même pris Bucharest, mais l'alignement de la Yougoslavie fut réellement l'élément décisif de la partie). Pas certain que cela marchera deux fois cependant
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Vieux 03/11/2009, 13h41
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à la louche t'en as eu pour combien de temps de cette partie ? (hors AAR qui doit juste doubler le temps de jeu)
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  #6  
Vieux 03/11/2009, 21h10
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Je n'ai pas compté

Comme estimation et sur base du temps que prennent chaque tour (normallement cela va un peu plus vite au début, il y a moins d'unités ), je dirais environ 150 heures


L'AAR me prend nettement moins de temps

Eh oui, WIF, cela ne se joue pas sur une après-midi
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