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Vieux 21/07/2008, 22h19
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Les unités du génie se comportent non seulement comme des unités de combat classiques mais aussi en tant qu'unité de soutien. Dans ce cas de figure, elles peuvent réparer les ponts qui ont été détruits ou poser des ponts de franchissement sur des fleuves supposés infranchissable par des unités blindées par exemple, si elles disposent de cette capacité. Cette possibilité peut permettre à des unités de franchir des cours d'eau afin de mener des actions offensive là où personne ne les y attendait...Le génie peut aussi nettoyer les champs de mines en l'espace d'un tour si aucune unité ennemie ne se trouve dans un hex adjacent; elle le fait plus rapidement que les autres types d'unités. Dernière spécifité, lors des assauts sur les points fortifiés, la présence d'une telle unité procure un bonus au jets de dé.



Lorsque l'on sélectionne une unité, le nom de la formation à laquelle elle appartient ainsi que le HQ dont elle dépend, s'affiche sur la droite. Le 248ème bataillon du génie fait parti de la 168.ID subordonnée au 29.Korps. La cohésion divisionnaire qui permet d'optimiser l'action de la division s'exerce dans un diamètre de 5 hexes; l'ensemble des unités bénéficient alors d'un bonus de +35%. Autre information intéressante qui a fait son apparition depuis BF, la totalité des unités de la division ainsi que leur effectif représenté sous la forme de points verts positionnés sous les symboles NATO figurent juste au dessus de la fiche signalétique de l'unité.

Observons de plus près la fiche de cette unité. Elle dispose de 2 points de remplacement interne qui viendront automatiquement complèter les attritions (le 2 sur fond orange). Le petit bonhomme jaune-orangé signale que ce bataillon peut former un détachement qui va générer des pénalités de déplacement ainsi que des pénalités pour des formations adverses qui attaqueraient à partir de l'hex où le détachement a été positionné.

Sur le plan offensif,ce bataillon dispose de 4 munitions et bénéficie d'un modificateur au jet de dé de 3, représenté par les 3 ronds situés sous les cartouches vertes. Le chiffre 14 indique sa force offensive. Cette unité profite aussi d'un bonus de +2 octroyé par le HQ du 29.Korps (le 29 bleu associé aux 2 ronds).

Côté défensif, l'unité peut se retrancher. Le dé 5 indique que lors de la phase de combat rapproché, un 5 est nécessaire afin qu'elle puisse infliger un pas de perte à une des unités attaquante. En outre, elle dispose d'une capacité anti-choc contre les unités blindées ou mécanisées représentée par l'icône d'un canon anti-char associé à un modificateur de +2 aux jets de dé (2 ronds) avec des réserves de 6 munitions défensives. Chaque unités a à sa disposition des munitions offensives et défensives depuis BF. Le chiffre 16 indique sa force défensive. Enfin le 32 représente le nombre de points d'opération dont l'unité dispose pour effectuer ses différentes tâches lors du tour.

En cliquant droit sur la fiche de l'unité, on accède à quelques informations supplémentaires, telles que le fait de retrancher l'unité procure un bonus de +70% à sa valeur défensive et génère un décalage de 3 colonnes dans la CRT. C'est un bataillon de génie à pied qui peut être éligible à un remplacement externe, réparer des ponts et générer un détachement. Les doubles barres rouge-orangé et bleu indique la force de l'unité rapporté à l'effectif opérationnel. Par exemple, lorsque le batailon est réduit à un step, sa force offensive n'est plus que de 4 avec un modificateur aux jets de dé de 2 et non plus 3 à effectif complet avec impossibilité de déposer un détachement. Le 16 signale le nombre de points d'opération que récupèrera automatiquement l'unité à chaque tour si elle est hors du champ d'action de son HQ, alors que le 32 représente le nombre de points d'opération que l'unité se verra octroyer si elle opére en contact permanent avec celui-ci.

En bas à droite, les dés 4 sur fond orange représentant un boitier de mise à feu, signifie qu'il est nécessaire à l'unité de faire un 4 pour réussir à faire sauter les ponts.

Voici une unité du génie motorisé, le 39.PzPioneerBn, une unité d'élite avec son fond jaune distinctif. Elle dispose de plus de points d'opération que son homologue lui permettant d'agir sur de plus longues distances. La cohésion des divisions blindées est supérieure aux ID, puisque celle-ci est assurée dans un diamètre de 7 hexes et non plus des 5 malheureux de la 168.ID.



Bon je crois n'avoir rien oublié sur le sujet.

En fait, si j'ai oublié de vous mettre un exemple d'unité de franchissement, on est allé le chercher du côté de l'Armée Rouge avec le régiment de franchissement rattaché au HQ du front Sud-Ouest. On distingue en bas de l'écran qu'un pont provisoire a été posé par cette unité au dessus d'un petit cours d'eau, permettant aux autres unités de le franchir tout en réduisant le nombre de points d'opération nécessaire à cette action.

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Dernière modification par Pumba1968 ; 22/07/2008 à 16h24.
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Vieux 23/07/2008, 22h23
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L'utilisation de l'artillerie a bien changé depuis le temps des DB. A cette époque désuette, elle participait directement aux combats en soutien offensif ou défensif des unités positionnées dans son champ d'action, ce qui permettait d'accroitre le ratio de combat en faveur des assaillants ou de le réduire pour les défenseurs.

Avec l'apparition de BF (Battlefront), l'artillerie n'apporta alors plus aucun appui direct aux unités combattantes lors des phases d'assaut. Par contre, mis à part les unités de mortiers qui pouvaient se livrer impunément à leurs méfaits, l'artillerie classique était automatiquement repérée par l'adversaire dès qu'elle ouvrait le feu, ce qui la rendait vulnérable aux tirs de contre-batterie lors du tour suivant. En effet, elles ne pouvaient plus se déplacer, une fois qu'elles avaient procédé aux bombardements, d'où sur certains scénarii, celles-ci étaient vouées à une destruction rapide.

Sa majesté, K:DotD permet enfin de remédier à cette insuffisance du système de BF. L'artillerie peut désormais faire feu, puis se déplacer, ou se déplacer vers une position faire feu et ensuite se replier vers une autre position dans la limite des points d'opération disponibles. Chaque tir de l'artillerie peut infliger un pas de perte à l'unité présente dans l'hex cible.

Dorénavant, il existe deux types d'unité d'artillerie: l'artillerie "classique" et l'artillerie lourde.

Le 538ème Régiment d'artillerie attaché à la 21ème Armée soviètique est une unité classique. En observant sa fiche signalétique, le dé 2 jaune indique le jet de dé minimun qui est requis afin que cette unité inflige un pas de perte à sa cible. 6 minutions sont à sa disposition et les 3 cartouches vertes signalent que 3 munitions seront consommées à chaque bombardement. La portée de l'arme est de 4 hexes (4 jaune sur hex vert).

Sur la barre défensive bleue, on constate que l'unité peut se retrancher et infliger un pas de perte à une unité assaillante au cas où elle réalise un dé 5. Par allieurs, elle dispose d'une capacité anti-choc avec un modificateur de 1 (le petit rond à droite de la représentation d'un canon anti-char). Sa force défensive est de 7 et elle dispose de 15 points d'opération.

En cliquant droit on accède à des infos supplémentaires sur les bonus de retranchement ainsi que le nombre de points d'opération minimal et maximal que l'unité peut récupérer à la fin de chaque tour( 15 au mieux, 6 au pire).



Voici un exemple d'une unité d'artillerie lourde de l'Armée Rouge: le 5ème régiment d'artillerie de la Garde. On la reconnait par la présence de l'obus sur sa fiche signalétique à droite du dé 1 jaune. Autre spécificité par rapport à son homologue classique, elle n'est soumise qu'à un jet de dé simple alors l'artillerie classique doit réaliser un double jet. En l'occurence, il ne lui suffit que de faire 1 pour infliger des pertes. Or avec un dé à 6 faces, le minimum que l'on puisse faire est 1. Chacun de ses bombardements sera par conséquent dévastateurs pour les pauvres unités de la Wehrmacht. L'étoile jaune nous indique quelle fait partie de la Garde.



Un exemple d'unité d'artillerie allemande:
Ce régiment hongrois (H) est directement rattaché au HQ de la VIème Armée. Les pièces d'artillerie sont tractées par des engins mécanisés ce qui permet des déplacements sur une plus longue distance (24 points d'opération) et leur portée est de 5 hexes.



Un exemple d'artillerie lourde allemande. Encore une unité hongrois directement placé sous commandement allemand contrairement aux unités roumaines qui opèrent sous leur proprecommandement. Sa portée n'est que de 3 hexes et un dé 2 est nécessaire pour infliger des pertes à l'adversaire.



Sur le screens ci-dessous, lorsque l'on clique sur l'icône d'artillerie des dés apparaissent, indiquant le ou les jets de dé nécessaires à la destruction d'un pas de perte chez l'adversaire. Les dés jaunes simples signalent qu'une unité d'artillerie lourde peut cibler l'hex. Les doubles dés s'appliquent à des unités classiques. On devine déjà par où les russes vont passer...



Le dé 3 rouge signale qu'il y a dans l'hex des unités qui n'ont pas été identifiées mais qui seront susceptibles d'encaisser le pas de perte. Il n'y a dorénavant plus aucune discrimination entre les unités identifiées ou non; sous BF, seules les unités identifiées voire celle qui était sur le dessus du stack encaissait les dégâts. Des petits malins abusaient de ce petit stratagème pour minimiser leurs pertes. Le seul cas de figure où les unités présentes dans le même hex ne subiront plus de perte, et celui du tir de contre-batterie. L'unité d'artillerie sera la seule à pouvoir alors être détruite.

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Dernière modification par Pumba1968 ; 23/07/2008 à 22h44.
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Vieux 25/07/2008, 15h29
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Bon je met ma présentation de K:DotD en mode pause, préférant y jouer plutôt que d'assurer sa promotion.

Je la reprendrai à mes heures perdues...

Ceux qui ne le prendront pas auront tort, car l'on se rapproche vraiment du wargame parfait à l'échelle opérationnelle, en tout cas IMHO.

Un seul mot d'ordre: faites en l'acquisition, et vous ne le regreterrez pas. Personne n'a jamais été déçu par mes conseils avisés; garantie avec remboursement sur présentation de la facture...

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Vieux 25/07/2008, 15h30
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IMHO ?

In My H????? Opinion
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Vieux 25/07/2008, 15h55
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H='Humble' même si ça fait pas partie de la panoplie du pinguin

Citation:
Ceux qui ne le prendront pas auront tort, car l'on se rapproche vraiment du wargame parfait à l'échelle opérationnelle, en tout cas IMHO.
Effectivement, même ceux qui grognaient à l'annonce de cet opus reconnaissent les améliorations du design.
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Franquin : " Moi boy-scout ? Tu veux rire. J'ai échappé à tout : à la chorale, à l'équipe de foot , à l'armée, et oui, j'ai même échappé aux scouts..."
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Dernière modification par Lafrite ; 29/07/2008 à 23h52.
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Vieux 25/07/2008, 16h59
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Citation:
Envoyé par Lafrite
H='Humble' même si ça pas fait partie de la panoplie du pinguin
Tssee tssee, c'est celui qui dit qui y est.



Citation:
Effectivement, même ceux qui grognaient à l'annonce de cet opus reconnaissent les améliorations du design.
Non seulement du design mais aussi du gameplay. Mais on a encore le droit de pleurer parce-qu'il n'y a qu'un seul scénario...On trouve une belle confrérie de whiners sur le forum de Matrix.
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  #7  
Vieux 25/07/2008, 17h12
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C'est tentant, mais le fait qu'il n'y est qu'un seul scénario, c'est très limite.
D'autres scénarios gratuits seront disponibles ou il faut payer 40€ dès qu'on veut changer un peu ?
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Sun Tzu, L'art de la guerre
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  #8  
Vieux 25/07/2008, 17h42
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Citation:
Envoyé par Reborn
C'est tentant, mais le fait qu'il n'y est qu'un seul scénario, c'est très limite.
D'autres scénarios gratuits seront disponibles ou il faut payer 40€ dès qu'on veut changer un peu ?
En fait il n'y a qu'un seul scénario, tout se déroule sur la même carte, mais avec différentes variantes:

-Historic ops area
-Mystery Ops area
-10 variantes Ops area
-No Ops area

En gratuit, Prokhorovka devrait être le premier, et d'autres suivront mais c'est top secret...Par contre je ne peux pas pour le moment garantir que ces scenarii disposeront d'une IA. Ne jouant qu'en PBEM, cela est le cadet de mes soucis, mais je comprend bien que pour d'autres cela constitue un impératif.

AtD (Across the Dniepr) sera un add-on, vendu probablement aux environs de € 15 à € 20 plein tarif si je me réfère au prix pratiqué pour la première version. Comme les heureux posseseurs de la première version bénéficieront d'un discount, pour eux le prix devrait se situer à < € 10...Il s'agit d'un trés grand scénario.

Et je me suis laissé dire que l'ensemble de la série des DB sera porté à ce nouveau standard...

C'est un investissement qui ne sera certes rentabilisé que sur le long terme, mais au final je pense que le jeu en vaut la chandelle. Tout est dit, à chacun de faire son choix...
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Vieux 25/07/2008, 17h59
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Je vais attendre l'arrivée d'autres scénarios dans ce cas.
Leur politique me fait penser à Paradox et sa suite de patchs payants ...
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  #10  
Vieux 25/07/2008, 19h22
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Pour ma part je considère ce manque de scénarii comme un faux problème, s'agissant de ceux initialement présents.

En 2002, sorta KP (Korsun Pocket) qui comprenait effectivement 6 scénarii aussi intéressants les uns que les autres dont une grande campagne. Suivi en 2003, AtD sous la forme d'un add-on, la carte est totalement différente, et je crois que beaucoup ne mesurent pas le temps nécessaire rien qu'à la réalisation d'une carte, sans tenir compte du reste. Beaucoup de ceux qui se sont essayés à la réalisation d'un scénario, ont abandonné leur projet en réalisant la somme de travail qui était nécessaire.

En 2004, ce fût le tour de BiN qui comprenait un grand scénario plus une multitude de petits scénarii qui n'était en fait qu'un découpage de la grande campagne par secteur. Des scénarii du jeu de base, j'ai seulement joué à Overlord et une fois à Monty's Landing car les autres sont sans intérêt.

En 2005, BiI vint avec 3 scénarii et je n'y ai joué qu'à deux d'entre eux, Husky et Avalanche en l'occurence...Le troisième dont j'ai oublié le nom, n'autorisait pratiquement aucune marge de manoeuvre en raison du relief et de la météo.

En 2007, BF vit le jour avec 4 scénarii, dont en réalité deux ne sont là que pour faire le compte. Saipan et Novorossisk sont aussi sans intérêt.

La question qu'il faudrait se poser, à mon avis, est la suivante:
Vaut-il mieux disposer d'une nuée de scénarii sans intérêt ou d'un ou deux présentant un intérêt majeur, et permettant de grandes possibilités tactiques et stratégiques, pour une plus grande rejouabilité.

Enfin, n'oublions pas que de nombreux scénarii gratuits sont totalement dénués du moindre intérêt. Les habitués des DB pourront certainement le confirmer; à peine 30% des free-scenario sont dignes d'être joués...D'un autre côté, je ne suis pas un bon exemple, puisque n'y jouant qu'en PBEM.
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