Franconaute  

Précédent   Franconaute > Autres jeux > Jeux de gestion > Spore

Notices

Réponse
 
Outils de la discussion Modes d'affichage
  #1  
Vieux 09/02/2007, 16h33
Avatar de Tovi
Tovi Tovi est déconnecté
Azul Mortal
 
Date d'inscription: août 2005
Messages: 1 722
Par défaut

Mouai enfin moi les jeux sur téléphone c'est plutot répulsif. C'est vraiment l'arnaque, même quand tu as payé le jeu ils te redemandent de payer un an après ! En plus c'est moche et pas ergonomique. Et puis si c'est pour faire un tétris avec des molécules y'a pas de quoi fouetter un chat.
Bref, ça m'excite rien du tout.

La terraformation m'intéressera plus je pense.

Dernière modification par Tovi ; 09/02/2007 à 19h14.
Réponse avec citation
  #2  
Vieux 09/02/2007, 18h35
Avatar de cepalui
cepalui cepalui est déconnecté
Messager du forum
 
Date d'inscription: août 2005
Localisation: NICE
Messages: 502
Par défaut

Heu.... tu as fait un double post il me semble
Je viens de corriger mon dernier post
Réponse avec citation
  #3  
Vieux 09/02/2007, 19h15
Avatar de Tovi
Tovi Tovi est déconnecté
Azul Mortal
 
Date d'inscription: août 2005
Messages: 1 722
Par défaut

Qui moi ?

Edit akmar : oui mais le double post a été effacé, du coup ça ne correspond plus

Dernière modification par Akmar Nibelung ; 09/02/2007 à 20h56.
Réponse avec citation
  #4  
Vieux 10/02/2007, 08h06
Avatar de cepalui
cepalui cepalui est déconnecté
Messager du forum
 
Date d'inscription: août 2005
Localisation: NICE
Messages: 502
Par défaut

Bon de toute manière je suis obligé de ralentir la cadence ou rien ne sera lu , en fait je vais étaler cela jusqu'au GDC de Mars ou il y aura les quatres mousquetaires de spore qui sont déjà inscrits comme orateurs.
Je vais dispacher la traduction des 8 pages web qui est maintenant terminée car il y a beaucoup trop d'informations et je ne peux pas m'étendre ici en faisant de nouveaux posts.
Je crois que c'est maintenant qu'il va falloir que tu décides Akmar si tu veux un sous forum pour Spore ou non .
Réponse avec citation
  #5  
Vieux 10/02/2007, 08h23
Avatar de cepalui
cepalui cepalui est déconnecté
Messager du forum
 
Date d'inscription: août 2005
Localisation: NICE
Messages: 502
Par défaut Spore multi?

Voici un extrait des 8 pages du DICE SUMMIT que sont entrain de traduire quelque uns de nos interprètes.
J'ai choisi celui ci car il donne une idée précise sur le jeu
massivement simple joueur


" Nous y avons pensé. En fait, techniquement, en ce basant sur toutes les choses que nous avons déjà fait pour ça, ce ne serait pas mauvais du tout. Nous avons déjà résolu tous les graves problèmes que nous aurions eu pour faire une version monde persistant en ligne de Spore. La partie difficile est, que se passe t-il lorsque vous allez sur une planète et que le joueur est hors ligne ? Ce qui peut être le cas. En fait, une des raisons pour lesquelles j’ai, en quelque sorte, laissé tomber cette voie, est que personne n’a encore exploré le modèle hybride. Et c’est un hybride, c’est ce que nous appelons un jeu massivement simple joueur, où nous essayons d’avoir les bénéfices d’un jeux online, qui sont que tous les joueurs façonnent le monde de façon collective, sans les défauts, qui sont qu’un garçon de 14 ans vous tue ou autre, que vous avez investie tout ce temps dans votre planète et que quelqu’un passe et la fasse exploser, et donc il faudrait mettre tout le monde au même niveau. Et je hais les jeux où tout le monde doit être au même niveau, je veux que le joueur se sente puissant. Vous savez, vous avez tout cet univers entier et cet UFO, et vous voulez vraiment y aller et faire des choses épiques, mais dans un jeu online, vous ne pouvez pas. Alors essayez d’avoir le meilleur des deux mondes, trouvez le bon point entre les choses disponible dans l’expérience d’un univers partagé et la puissance disponible lors d’un expérience de jeu solo. L’intersection de ces deux choses est, en quelque sorte, où Spore a fini, et pourquoi il y a fini."
Réponse avec citation
  #6  
Vieux 10/02/2007, 12h15
Avatar de Leaz
Leaz Leaz est déconnecté
Optimiste a toute épreuve
 
Date d'inscription: août 2005
Localisation: Too lose
Messages: 2 091
Par défaut

Euh, je trouve qu'il éclaire pas trop vus qu'il dérive de la question , mais c'est interessant, comment comptent-ils faire vraiment ?

C'est marrant spore a un concept plus que revolutionnaire mais autour de moi perssone ne le connait ! Mais j'imagine que le grand battage mediatique commencera bien assez tôt.

Et, je suis pour la création d'un sous forum spore.
__________________
EU2 : GPO Molo, l'AAR.
Réponse avec citation
  #7  
Vieux 10/02/2007, 14h51
Avatar de cepalui
cepalui cepalui est déconnecté
Messager du forum
 
Date d'inscription: août 2005
Localisation: NICE
Messages: 502
Par défaut



Nous sommes encore loin de l'opération marketing (à quelques mois)

Inconnu en France peut être, aux USA il fait déjà fureur et à chaque convention ou Spore est présent les salles sont trop petites.

Spore est né il y a 7 sept ans, c'est une idée de Wright et depuis il n'a plus travaillé sur les Sims pour se consacrer a ce jeu avec une équipe de 70 développeurs (100 à l'heure actuelle).

Spore est destiné à être une franchise encore plus importante que les SIMS.

A chaque convention SPORE a fait fureur parmi les professionnels du jeu vidéo.

Concepteurs développeurs, graphistes etc....

Bien sur je ne cache plus mes relations très étroites avec Electronics Arts bien que je puisse pas en dévoiler les termes exacts.

Bien des choses reste encore inconnues sur ce jeu , comme le pseudo LADDER de Spore.
De quoi s'agit il ?
Tout simplement qu'il y aura un classement mondial des joueurs.
Voici une phrase qui en parle au curs d'un entretien

Voici la phrase
Et il y aura un tableau de classement en ligne ?
" Oui, mais ce n’est pas un face à face, tout le monde joue dans son propre petit bac à sable"

Voili , voilà vous pouvez dores et déjà vous faire une petite idée avec les posts que j'ai déposé sur Franconaute.
Si vous voulez un sous forum (je crois qu'il va devenir presque indispensable dans très peu de temps) il faudra le demander à Akmar .
Bien sur il ne sera pas question de rivaliser avec Sporemania qui est une référence mondiale vu que c'est le seul forum de fans reconnu par Electronics Arts France.
http://www.electronicarts.fr/games/8581/GameInfo/
Réponse avec citation
  #8  
Vieux 10/02/2007, 20h15
Avatar de cepalui
cepalui cepalui est déconnecté
Messager du forum
 
Date d'inscription: août 2005
Localisation: NICE
Messages: 502
Par défaut Petit regard sur la jouabilité

Lorsque nous somme passé des Sims aux Sims 2 il y a eu plus d’emphase sur le gameplay, sur les buts, sur gagner ou perde. Où se place Spore … Pouvons nous gagner Spore ?
En terme de niveau de gamplay, faire son chemin de la cellule à la créature, définitivement oui, par ce qu’il y a des conditions pour passer de la cellule à la créature, de la créature à la tribu, de la tribu à la civilisation. A l’intérieur de ces niveaux nous voulons avoir un grand nombre de façons différentes d’arriver à ces buts. Une fois que vous arrivez au stade spatial, c’est là que je dis que cela deviens plus comme un bac à sable ouvert. Et nous avons tous ces différents méta-objectifs à accomplir, donc il n’y a pas vraiment de moyen de gagner la phase spatial, bien qu’il y aura probablement des personnes là-bas qui conquerront le plus de planètes, ou bâtiront la plus grande fédération, ou fait le plus de commerce… Nous aurons des mesures autour de ça aussi, il y aura donc des statistiques grâce auxquelles vous pourrez vous comparer au autre gens.

Et il y aura un tableau de classement en ligne ?

Oui, mais ce n’est pas un face à face, tout le monde joue dans son propre petit bac à sable
Réponse avec citation
  #9  
Vieux 10/02/2007, 20h27
Avatar de cepalui
cepalui cepalui est déconnecté
Messager du forum
 
Date d'inscription: août 2005
Localisation: NICE
Messages: 502
Par défaut

Source : D.I.C.E. 07: Spore is not all Wright by Tim Surette ( GameSpot )Traduction de : Lumpy.
Spore n’est pas que de Will Wright
Will Wright a amené son équipe de designers pour parler des problèmes rencontrés à réaliser quelque chose de simple à partir d’un jeu complexe, laissant les utilisateurs se sentir débrouillard, et les Bisounours combattre les Klingons.

LAS VEGAS – Conceptualiser un jeu compliqué est simple. Demandez à Will Wright de chez Maxis. Le cerveau derrière le jeu PC à venir, Spore, a plein d’idées sur comment faire un jeu profond, superposé et complexe. Toutefois, retranscrire ces idées dans un gameplay est une tâche à part entière.

Mais si c’était tout ce qu’il fallait faire pour élaborer un jeu aussi riche que Spore, il y aurait des milliers de Will Wright et des milliers de Spore, Sims et SimCity.

La vraie astuce, nous a expliqué Wright, est de faire qu’un jeu complexe soit simple à jouer. Ceci était le sujet de la présentation de Will Wright au DICE cette après midi à Las Vegas, qui a été donné dans une maison bondée dans la salle de bal du ranch de la Green Valley.

Wright était accompagné par les quatre principaux membres de l’équipe de Spore et d’environ deux millions de slides, qui ont servis à la fois à informer et divertir. Les quatre membres de l’équipe Ocean Quigley, Chaim Gingold, Jenna Chalmers et Alex Hutchinson effectuèrent la plus grande partie de la présentation chacun décrivant leur expérience et leur rôle dans le développement.

C’était inhabituel de ne pas voir Wright seul sous les projecteurs mais c’était aussi très révélateur. Même si Wright est le concepteur principal du jeu, les multiples facettes qui composent Spore sont supervisées par Quigley, Gingold, Chalmers et Hutchinson et, avec la référence fréquente au « jouet », on avait l’impression de voir le père Noël modérer ses elfes.

Wright était assit derrière un ordinateur sur le côté droit de la scène contrôlant l’apparition des slides sur un écran large au fond de la scène, pendant que ses quatre collègues étaient assis au centre parlant chacun à leur tour.

Une brève introduction par Wright a révélée que créer Spore n’était pas une simple ligne droite. Développer ce que Wright avait en tête pour le jeu amena une foule d’idées et d’approches. En fait seulement 10% des idées qui ont été sérieusement considérées pour le jeu, vont en fait apparaître dans la version finale.

Quigley commença par parler de la création des créatures, des textures, des bâtiments, des véhicules, des planètes et des objets. Parce que le contenu du jeu est créé par les utilisateurs, assembler les blocs de construction de ce qui deviendra plus tard une créature est plus que le simple fait de prendre un concept artistique et de le transformer en un modèle 3D.

« Dans ce jeu nous devons faire les éditeurs de manière à ce que les joueurs puissent créer des choses et nous devons leur donner l’illusion d’être compétent. » a dit Quigley sans sarcasme. Il y a aussi le problème difficile de rendre crédible, même si fantastique, l’aspect et la mobilité des créatures. Les mêmes problèmes sont apparus pour les bâtiments, véhicules et planètes, chacun étant fait avec une librairie de parties à déformer. Mais à la fin, c’était le désir de faire un jeu qui n’était pas limité qui a motivé le groupe.

Après l’arrivée d’un slide montrant un X-Wing de Star Wars, Wright a dit qu’il ne pouvait pas vendre le jeu avec l’Enterprise de Star Trek dedans, mais qu’il voulait que le joueur soit capable de le construire.

« C’est plutôt satisfaisant de voler dans votre X-Wing et d’exploser l’Enterprise » a dit Quigley.

« Vous pouvez avoir une guerre interstellaire entre les Bisounours et les Klingons » a dit Wright, provoquant un concert de rires.

Gingold, un ancien stagiaire de Wright, a ensuite parlé de son implication dans l’éditeur d’objets dans Spore. La plupart du design des éditeurs a été fait par reverse-engineering sur des jouets. Il s’est demandé ce qui faisait que ces jouets étaient fun et comment cela pourrait-il être incorporé dans un éditeur.

Plusieurs prototypes d’éditeurs ont été conçus pour le jeu, et, à leur début, ils s’occupaient d’une seule tâche – attacher les parties au corps, texturer la peau, et ainsi de suite. Mais ils avaient tous une chose en commun ; ils devaient tous être accueillant pour l’utilisateur, tout en gardant la complexité que désiraient les designers.

En testant les éditeurs, Gingold se fiait au mantra « si vous ne remarquez pas que c’est pourri, alors ce doit être bien. »

Chalmers est ensuite intervenue, parlant de la partie du jeu dans l’espace, sur laquelle Wright a dit que c’était là « où le jeu s’ouvre vraiment ». Il ne plaisantait pas.

Plusieurs slides montrèrent presque un nombre infini d’idées pour la phase spatiale du jeu, incluant la colonisation, le combat, l’adulation, les missions et plus, étant référencé comme des « meta jeux ». Chaque jeu apparaît comme s’il pouvait être un jeu individuel à lui tout seul, et l’idée de Chalmers pourrait être résumée en un mot : ambitieuse

Sa partie était une vue furtive de comment un jeu est structuré, du début à la fin. Elle a commencé en demandant à son équipe ce qu’ils aimeraient faire s’ils pouvaient aller dans l’espace (parmi les réponses : faire exploser des trucs, kidnapper, laisser sa marque) et puis étoffèrent chaque option dans des proportions proches du ridicule, le tout magnifiquement illustré par des organigrammes sur les slides.

Toutefois, la leçon apprise était que un jeu trop ouvert pouvait être une mauvaise chose et que parfois les meilleures idées devaient être incorporées à l’axe du jeu pour pouvoir rendre le jeu beaucoup mieux.

Le dernier était Hutchinson, qui a dirigé le design du gameplay entier de Spore. « Nous avons défié une des règles de base du design de jeu : ne pas mixer les genres ».

Mais c’est exactement là que Hutchinson voit la force de Spore. Quand les joueurs vont du niveau cellulaire au niveau créature, au niveau tribal, et partent à l’exploration de l’espace, le but est de donner au joueur l’impression de puissance de 10 en élargissant leur perspective de plus en plus loin.

« Les jeux réussissent en général en disant qu’une fois que l’on apprend quelque chose, cela reste. Vous gardez cette information…on va ajouter plus d’information à cela » a dit Hutchinson. « Alors que nous disons, ‘Ouais, 50% de ce que vous apprenez reste ; les autres 50% vous ne devez pas vous en inquiéter [à mesure que vous progressez]’ ».

Après un nombre incalculable de projections et assez d’informations pour décoiffer quelqu’un, Wright a terminé la présentation avec, « Il y a une tendance de jeux étant moins compliqué…ce qui est presque une chance pour ces jeux. Mais je pense que l’on peut atteindre un point d’équilibre [entre les jeux profonds et les jeux ‘je ramasse et je joue’], mais cela requiert beaucoup de recherche ».

Dernière modification par cepalui ; 10/02/2007 à 20h30.
Réponse avec citation
  #10  
Vieux 16/02/2007, 20h03
Avatar de cepalui
cepalui cepalui est déconnecté
Messager du forum
 
Date d'inscription: août 2005
Localisation: NICE
Messages: 502
Par défaut DICE 2007: Will Wright et la creation de spore

Traduction FLORIAN du forum franconaute
correction difficile de cépalui

Le co-fondateur de Maxis présente une partie de l'équipe de création et en montre plus sur les différents éditeur dans le jeu.
8 Février 2007 - La présentation de Will Wright sera sans conteste cette année 'au DICE' l'un des forums les plus attendu parmi les évènements des divers développeurs. Cela a commence par quelques extraits de Spore (un jeu qui a hérité de son nom, parce que, comme l'a dit Will, "Nous étions un peu fatigués d'utiliser le mot 'Sim' avec un peu tout, donc on a décidé de lancer le mot 'Spore'"), mais cela était diffèrent de tout ce que l'on avait vu auparavant. Après quelques minutes d'extraits, Will est monte sur scène avec quatre autres membres de l'équipe de Spore: Ocean Quigley (surnomme "le scientifique" lors de la présentation), Chaim "Le createur de jouet" Gingold, Jenna "l'esprit superieur" Chalmers et Alex "le cowboy" Hutchinson. Le noyau des développeurs parlèrent de l'immense tache de savoir par ou l'équipe devrait commencer a travailler sur le vaste sujet qu'est Spore.
Alors que Will menait le plus souvent la discussion, tel un animateur qui conserverait le momentum, Ocean a pris le micro rapidement et a parle de quelques décisions de la production aborde par les créateurs au début de la création de Spore. étant donne qu'Ocean est le directeur artistique de ce jeu, l'une de ces premières préoccupations a été de savoir si ils devaient faire un jeu qui ressemble a un dessin anime ou un jeu réaliste. L'un des plus grands problèmes avec l'idée de faire un jeu réaliste est que toutes les créatures auraient du bouger exactement de la façon dont on s'y attendrait dans la vrai vie si on veut pouvoir y croire, ce qui représentait un travail énorme surtout depuis que l'équipe voulait laisser aux joueurs le plus de contrôle possible sur la création de leur propre espèce. La décision de choisir un air plus de dessin anime a donc été prise et après quelques test, il est apparu que c'était un bon choix. Comme Chaim nous l'a explique, "Vous rajoutez des grands yeux sur quelques choses et les gens vont automatiquement l'aimer".
Ocean a aussi montre quelques procèdes pour créer des créatures et a explique comment elle a du créer un moyen pour permettre de faire facilement des créatures stylisés et agréables a regarder. "Vous avez un peu l'impression d'être le directeur artistique de million de néophytes", a dit Ocean. "Vous avez a regrouper toutes les techniques et les instruments afin que quand vous créez quelque chose, cela ai l'air beau".
Ensuite Ocean a montre quelques véhicules qui ont été faits dans l'éditeur, qui semblent avoir suffisamment de pièces et de changements possibles pour permettre presque une infinité de vaisseaux, et même quelques variantes célebres. "Une liste du top 10 des vaisseaux les plus populaires a tourne dans le bureau" a dit Jenna a la foule, "ainsi nous avons décidez de tester l'éditeur pour voir si nous pouvions tous les construire." "Il n'y a rien de plus satisfaisant que de piloter votre X-Wing et detruire l'Enterprise" a continue Ocean. Bien sur ces vaisseaux ne seront pas dans le jeu pour des raisons llégales, mais soyez sur que vous pourrez construire des vaisseaux presque identique avec les pièces présentes dans l'éditeur.
De la même façon que pour les textures de créatures, il existe la possibilité de créer une planète de façon aléatoire dans Spore. Ocean a décrit le codage de la texture comme des "particules"qui bougent autour de la planète et qui créent des montagnes, des canyons, des volcans et des océans. Il a ensuite montre ce procède en dévoilant un certain nombre de planète générer de façon aléatoire et il nous a aussi donne un aperçu de quelques une des planètes les plus étranges dans le jeu, tel que la planète géante de fromage suisse. "Nous voulions que les planètes les plus étranges soient comme des trésors que vous decouvrerez" a explique Will.
Chaim a pris ensuite la parole et a montré a la foule l'éditeur de créature et de textures. "Nous voulions quelque chose qui soit amusant a utiliser avec l'éditeur," a expliqué Chaim. "Pour cela nous avons principalement étudié comment un artiste faisait quelque chose, renverser le principe et mit sous la forme d'un jouet." "Vous pouvez vous retrouver avec une guerre intergalactique entre les bisounours et les klingons," a ajoute en riant Will. Chaim nous a donné un échantillon de ces créatures vraiment étranges que pouvait créer l'éditeur de créature de Spore, qui a été décrit par Will comme une "Maya pour enfant de 10 ans."
Jenna Chalmers était la suivante a prendre la parole, et elle a décrit comment l'équipe s'est organisé sur la création de l'exploration spatiale et l'utilisation de cet aspect du jeu. "Pour moi, c'est dans l'espace que le jeu s'ouvre vraiment," a dit Will. Au début de la création de cette partie, l'équipe s'est posé cette question: "Si vous pouviez faire n'importe quoi dans l'espace, que feriez-vous?" Apres avoir défini une grande liste de scénarios possibles (enlever les autres, faire exploser $#!%, etc.), ils ont reduit la liste a cinq idées majeures et se sont concentre sur ces dernieres. "Nous avons pris ces idées et nous avons décomposé les outils dont vous pourriez utiliser dans ces scénarios et nous avons défini comment vous pourriez en avoir le plus possible pour votre argent." a expliqué Jenna. Elle a continue par dire, "Le jeu dans l'espace est un bac a sable. Mais d'un autre coté, il devait être structure, donc nous avons réflechi sur les outils et nous nous sommes concentres sur ceux qui supportaient le plus de scénarios différents.
Jenna a aussi avoué qu'aborder les combats spatiaux en 3D n'a pas été une tache facile et un tel combat peut être un peu désorientant. Il y a aussi eu une discussion interessante sur la vision des joueurs d'un jeu comme Spore, par exemple ce n'est pas parce qu'une creature est immense ou parce qu'elle fait peur qu'elle est violente ou agressive puisqu'on peut creer absolument tout ce que l'on veut. Et vice et versa, ce n'est pas parce qu'une créature est mignonne, qu'elle ressemble a un lapin qu'elle ne peut pas être la plus cruelle, la plus perverse des êtres de cette univers.
Alex Hutchinson a pris en charge la fin de cette discussion et l'a concentré principalement sur les perceptions habituelles des design de jeux que l'équipe a du dépasser en créant Spore. "Alors que je buvait quelques verres, on m'a rappelle la nuit dernière que nous défions l'une des règles principales de la création de jeux qui est que vous ne pouvez pas mélanger les genres." Il a dit que Will était décidé a faire cela, en particulier avec un jeu comme Spore qui avait un tel potentiel.

Dernière modification par cepalui ; 16/02/2007 à 20h34.
Réponse avec citation
Réponse

Outils de la discussion
Modes d'affichage

Règles de messages
Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
Vous ne pouvez pas modifier vos messages

Les balises BB sont activées : oui
Les smileys sont activés : oui
La balise [IMG] est activée : oui
Le code HTML peut être employé : non
Navigation rapide


Fuseau horaire GMT +2. Il est actuellement 09h33.


Powered by vBulletin® Version 3.7.6
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Version française #19 par l'association vBulletin francophone