Maintenant quelques corrections:
- le système d'Aire d'Opération ne permet pas un "placement" différent et donc inconnu des unités. La bataille démarre toujours dans les mêmes conditions. Mais comme son nom l'indique, c'est le concept très historique de partage du champ de bataille en zone de déploiement et de maneuvre. Le tour de force étant de rendre dynamique ces Ad'O par la prise de contrôle d'objectifs (par des unités amies ou ennemies et non pas comme tu le dis à un moment par la position du QG). Ainsi telle formation de réserve le restera forcèment tant que le joueur ne se donne pas les moyens de réaliser la percée à l'endroit où elle est prévu comme force d'exploitation. C'est contraignant (mais on peut désactiver la fonction et revenir pour ainsi dire au système antérieur) mais j'aime beaucoup.
- l'analyse de l'OB est juste et exhaustive mais tu oublie de dire que ce que tu considère comme un retour à une "échelle régimentaire plus orthodoxe" n'est en aucune manière une contrainte fixe: l'éditeur d'unités permet de couvrir sans difficulté toute l'échelle opérationnelle de la compagnie à la division. En deça, la disparition des tirs directs à distance (de Battlefront) empèche de traiter les échanges de tirs à l'échelle grand-tactique que simule très bien par exemple le récent scénario sur Stalingrad pour Battlefront. Donc comme je le disais plus haut, c'est un peu ridicule de jeter Battlfront à la poubelle, car cet opus avait d'autres choix de simulation (peut être un peu lourd il est vrai).
- le traitement des QG est certainement le point le plus important comme tu l'as remarqué et les implications des transformations sont énormes liant enfin de manière cohérente tous les aspects du C3 et même du I pour la reconnaissance qui, si elle reste liée aux capacités des unités dévolues à ces missions, est maintenant affectée par une réduction du malus de mouvement en territoire ennemi (et non ami contrairement à ce que tu écris). Par contre, je ne suis pas sur que cela réduise les "stratégies les plus pointues". A voir à l'usage (intensif) ! Par ailleurs, ces unités donnent de tels bonus que leur protection et leur placement deviennent capitales. tu commets une petite erreur dans la traduxtion de "+2 attack supply when refiting" qui n'est pas un bonus d'attaque mais un bonus de ravitaillement d'attaque en cas "d'automatic refit" c'est à dire une position d'inactivité en retrait de la ligne de front qui accélère aussi la prise de remplacement.
- l'artillerie mérite l'appellation de reine du champ de bataille car elle est la clé des assauts réussis et infligera fidèlement à la réalité les pertes sèches les plus nombreuses. Par contre, contrairement à ce que tu dis, leur mobilité n'a pas changé intrinséquement par rapport à Battlefront: celle-ci est et était liée au type de pièces présentes dans l'unité. Des unités d'artiellerie mécanisées pouvait faire faire ce que tu semble découvrir mais pas les batteries les plus lourdes. De même le tir de contre-batterie reste ce qu'il était une probabilité pas une fatalité inéluctable.
- cependant tu touche là une autre modification profonde, c'est la simplification énorme de la gestion du mouvement. Exit le mouvement étendu (qui existé pourtant depuis le début). Je n'en suis pas forcément satisfait même si il est évident que cela retire une grosse épine du pied de l'IA qui voit ainsi la tache de résolution de ses tours simplifié et la rend donc beaucoup plus dangereuse car il s'agit désormais de savoir calculer des potentiels sur une base fixe et non plus suscpetible de bénificier d'un boost après un choix cornélien : combattre ou bouger.
... allez je vais tondre la pelouse qui a entamé une blitz sur mon jardin et je reprends !
|