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Vieux 20/07/2008, 15h19
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Illuminati forumique
 
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Bon il est maintenant temps de passer aux choses sérieuses avec la présentation des types d'unités présentes dans le jeu à commencer par l'empereur du champ de bataille, non il ne s'agit pas de l'infanterie ni même des blindés mais bien des HQ qui jouent un rôle déterminant dans la conduite des opérations. Sans eux aucune opération offensive ne peut être menée avec succès...puisqu'ils assurent le ravitaillement offensif et défensif, ainsi que des bonus non négligeables aux unités subordonnées qui se trouvent dans le rayon de commandement. Par ailleurs ils permettent aussi de modifier en fonction de leur positionnement les zones opérationnelles des unités sous leurs ordres.



Sur la droite de l'écran l'on a la fiche signalétique de l'unité qui comprend diverses informations. Il s'agit en l'occurence du HQ de la VIème armée positionné dans la ville de Kharkov au début de la bataille.
Dans le coin droit en haut, on constate que ce HQ dépend du Groupe d'Armée Sud qui est grisé car celui-ci n'est pas encore arrivé sur le champ de bataille. En cliquant sur les boutons numérotés 1, 2 et 3 on a la possibilité de découvrir la zone qui bénéficie du ravitaillement et des différents bonus lors du tours en cours ainsi que pour les deux tours suivant. Cela permet de prévoir les conséquences que peut générer le déplacement d'une telle unité, car un HQ statique contrairement à un HQ mobile ne permettra plus de ravitailler ni de faire bénéficier des bonus les unités sous son commandement lors du tour suivant ce déplacement. Cela prend en effet bien en compte le temps nécessaire afin de se réorganiser avant d'être de nouveau pleinement opérationnel.
A droite de ces boutons se situe celui de la formation qui met en évidence sur la carte toutes les unités dépendant de ce commandement et leur situation au niveau du ravitaillement. La barre verte indique que ce HQ est opérationnel et joue pleinement son rôle alors que si celle-ci était rouge, cela signifierait une inactivité pour le tour. Ce HQ alloue un ravitaillement à l'artillerie et un autre aux unités de combat, représenté sous la forme d'une cartouche verte. L'absence de dés de couleur jaune sous les icône de combat indirect ou direct nous signale qu'il ne fournit aucun bonus pour le moment.
En bas de la fiche signalétique, sont indiqués de gauche à droite, sa valeur défensive (12), les points de mouvement alloués (15) anisi qu'il s'agit d'un HQ statique.

En effectuant un clic droit sur le HQ, on a alors accès à des informations supplémentaires:

-Power rating:35 , c'est le rayon de commandement comptabilisée en hexes.
-Les différents bonus: +2 pour les attaques directes, réduction de -50% des pénalités de terrains pour ses unités. Les unités reçoivent aussi automatiquement un autre bonus de +2 en attaque si elles sont ravitaillées.
-Aucun bonus au niveau des jets de dé pour les bombardements indirects (artillerie) et les attaques directes (autres unités).
-Les unités disposant de la capacité d'auto-reconstitution ont 20% de chance de pouvoir récupérer un step gratuitement lors du tour.

Ces différentes caractéristiques varient bien évidemment d'un HQ à un autre.

Voici un exemple d'un HQ mobile:



Il s'agit du IIIème Korps motorisé subordonné à la 1.PzArmee dont les caractéristiques vont évolués au tour 4. Pour l'instant il fait bénéficier ses unités d'un décalage de 3 colonnes dans la CRT en attaque, ainsi que des avantages similaires au HQ précédent à la différence qu'il procure 30% de chance pour la récupération automatique d'un pas de perte pour les unités éligibles.

En cas de destruction, un HQ sera automatiquement régénéré au tours suivant mais devra transiter par les OMA pour revenir sur le champ de bataille. Par conséquent indisponibilité pendant deux tours.
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Dernière modification par Pumba1968 ; 20/07/2008 à 15h50.
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