Le RP, letimotiv des jeux en ligne, concept flou et idyllique, genre de panacée supposé donner au joueur l'extase ludique ultime en lui promettant l'immersion la plus totale dans le rôle qu'il voudra bien se donner. De façon un peu sarcastique, je dirais que ce qui fait le RP est la conviction qu'a chacun que d'une son RP est convaincant, de deux il est bien meilleur que celui des autres, et de trois celui qui n'y souscrit pas peut se retrouver taxer de tous les vices possibles, bourrinisme, mauvaise foi, kevinisme etc.

Seulement voila, le RP ne peut être l'alpha et l'omega que de peu de jeux, et surtout pas d'un jeu en ligne comme gnoodiplo.
En pratique déjà, le RP est impossible à traduire en terme de jeux au delà de certaines recommandations telles que "faites que cela ait l'air vraie" ou "tachez de transcrire en termes narratifs les données du jeu". Sauf à désigner un arbitre qui décidera de ce qui est satisfaisant ou pas comme RP, auquel cas obtenir les faveurs de celui-ci deviendra un facteur bien trop important, et gnoodiplo deviendra une sorte de dictature juridique, ce qui ne me semble pas souhaitable.
Bref, que faire du RP, ce petit truc flou auquel on est fondamentalement favorable mais incapable de savoir qu'en faire et quelles réponses apporter aux questions qui l'entoure?
Déjà il faudrait s'entendre sur ce qu'est gnoodiplo. Ce que je retiens, c'est cette phrase sur la page d'accueil:
Citation:
GnooDiplo n'est pas un wargame, déclarer une guerre ne se fait pas à la légère et c'est à vous de convaincre la Communauté Internationale pour atteindre vos objectifs.
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Une phrase qui en dit énormément, et j'en tire l'interprétation suivante sur ce qu'est le principe de gnoodiplo: un jeu consistant à résoudre des problèmes dans un cadre donné.
Le cadre de gnoodiplo, c'est à la fois le jeux en lui même et le système qu'il définit via ses mécanismes; que la structure spécifique à chaque partie, qui sera toujours susceptible de changer dans le temps selon les agissements des acteurs que sont les joueurs.
Le joueur dans gnoodiplo il fait quoi? Il considère le cadre avec ses propres limites dans la compréhension des règles, dans la perception qu'il aura de la situation internationale; il se définit des objectifs en fonction, et il va chercher à les atteindre. Ces objectifs vont probablement varier dans le temps, selon les développements de la partie, et surtout suivant l'interaction avec les autres joueurs.
L'aspect multijoueur de gnoodiplo ajoute une inconnue formidable au jeux qui fait que contrairement à un jeux comme Europa Universalis où la contrainte du système est forte via les scripts, il est très difficile de prédire quoique ce soit dans gnoodiplo. La résolution des problèmes donnés est donc difficile car la perception et la réaction de chacun aux évènements divers n'est pas définissable. On peut se risquer à chercher à deviner cela, mais les garanties sont faibles. Il faut donc tacher de pousser les autres à voir ce que l'on souhaite qu'ils voient, et dans cette optique la diplo et le RP sont des outils utilisables.
Le RP dans gnoo, c'est les discours, les revues de presses et les évènements. On peut les influencer dans une certaine mesure, avec plus ou moins de risque (assassiner un diplomate par exemple). Mais c'est une épreuve de conviction, pas une vérité absolue. Je peux demain écrire une revue de presse disant qu'on a trouvé des éléphants roses en Sibérie, et présenter la chose de manière suffisament convaincante que suffisament de joueurs l'admettront, ou bien je pourrais les démarcher de telle manière qu'ils verront un avantage à le reconnaitre, en gros faire de la diplomatie. Si j'échoue à produire une RDP convaincante, ou à convaincre directement les joueurs, personne n'acceptera de reconnaître l'existence de l'éléphant rose de Sibérie.
Cela va dans l'autre sens: je peux commencer par démarcher les joueurs, et ensuite user de RDPs, discours et évènements pour faire reconnaître leur existence.
Les deux facteurs se nourissent donc l'un de l'autre, avec des degrés d'importance variable en fonction des problèmes posés, de celui qui perçoit le problème, et des développement de la partie.
Mais ceux ne sont que des facteurs qui visent à faire admettre aux autres leur intérêt à accepter nos objectifs, à accepter notre vision de chaque problème et à les faire agir en conséquence, pas une fin en soit.
Dans le cas de la 5.2, le Club des Dictateurs et Dirigeants Surpêmes était parvenu à monter une alliance suffisament solide que les membres dans leur ensemble étaient prêt à se soutenir mutuellement dans l'accomplissement des objectifs de chacun, si bien que vue de l'extérieur, leur alliance semblait imbattable (surtout lorsque l'on est un minuscule kirghize qui piétinne à se développer entre Russie, Kazakhstan et Chine

). Pourtant l'écart entre leur puissance objective et la perception que j'ai pu en avoir devait être énorme. De ce fait, lorsque mon voisin gloutonnait allègrement Ouzbekistan et Turkmènistan, les seules possibilités qui m'étaient offertes pour lui barrer la route étaient la contestation des faits apportés (donc son RP), et de chercher des gens plus puissants pour lui faire peur (donc la diplo). Si j'ai plutôt réussis dans le premier, en revanche, j'ai échoué dans le second, et j'ai été incapable de changer cette situation sur une trentaine de sessiosn (après quoi j'ai quitté la partie pour cause de déménagement). En revanche quand un problème similaire s'est posé avec l'Afghanistan, je suis parvenu à bloquer l'offensive iranienne à la fois par une intervention directe (qui a dut bien faire rire l'iranien lorsque l'on sait la puissance de l'armée kirghize à cette époque

), mais également par un pressing diplomatique vis-à-vis de la Chine. En cela, mon RP de président pacifiste, légaliste et diplomate qui était venu au secours de l'Inde face au Bangladesh du Général Baatar (enfin c'est la Chine qu'avait fait tout le boulot vous vous en douterez) a certainement aidé, et j'y vois même une raison pour laquelle l'Iran et le Kazakhstan n'ont pas profité de mon opposition frontale pour règler définitivement mon sort (ce qui viendra plus tard). Bref tout cela pour dire que le RP n'est qu'un outil comme un autre dans le jeu, que les joueurs seront plus ou moins tentés d'utiliser en fonction de leur pays, de leurs capacités dans le domaine, ou de l'intérêt qu'ils y verront.
La Chine en 6.1 a un RP faiblement développé par rapport à sa diplomatie qui est elle impressionante. Tout l'opposé de Taïwan dont le RP d'excellente qualité n'a put compenser une diplomatie relativement faible et le protéger de l'appétit chinois.
Il faut donc relativiser ce facteur et le replacer dans son contexte: c'est une carte à jouer, sans garantie de résultat, et dont on ne doit pas espérer qu'elle marche à tous les coups. La meilleure des raisons ne signifie pas que l'on va pouvoir envahir un pays, la plus mauvaise ne signifie pas plus que l'on n'y parviendra pas.