Discussion: Spore
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Vieux 16/02/2007, 20h03
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Par défaut DICE 2007: Will Wright et la creation de spore

Traduction FLORIAN du forum franconaute
correction difficile de cépalui

Le co-fondateur de Maxis présente une partie de l'équipe de création et en montre plus sur les différents éditeur dans le jeu.
8 Février 2007 - La présentation de Will Wright sera sans conteste cette année 'au DICE' l'un des forums les plus attendu parmi les évènements des divers développeurs. Cela a commence par quelques extraits de Spore (un jeu qui a hérité de son nom, parce que, comme l'a dit Will, "Nous étions un peu fatigués d'utiliser le mot 'Sim' avec un peu tout, donc on a décidé de lancer le mot 'Spore'"), mais cela était diffèrent de tout ce que l'on avait vu auparavant. Après quelques minutes d'extraits, Will est monte sur scène avec quatre autres membres de l'équipe de Spore: Ocean Quigley (surnomme "le scientifique" lors de la présentation), Chaim "Le createur de jouet" Gingold, Jenna "l'esprit superieur" Chalmers et Alex "le cowboy" Hutchinson. Le noyau des développeurs parlèrent de l'immense tache de savoir par ou l'équipe devrait commencer a travailler sur le vaste sujet qu'est Spore.
Alors que Will menait le plus souvent la discussion, tel un animateur qui conserverait le momentum, Ocean a pris le micro rapidement et a parle de quelques décisions de la production aborde par les créateurs au début de la création de Spore. étant donne qu'Ocean est le directeur artistique de ce jeu, l'une de ces premières préoccupations a été de savoir si ils devaient faire un jeu qui ressemble a un dessin anime ou un jeu réaliste. L'un des plus grands problèmes avec l'idée de faire un jeu réaliste est que toutes les créatures auraient du bouger exactement de la façon dont on s'y attendrait dans la vrai vie si on veut pouvoir y croire, ce qui représentait un travail énorme surtout depuis que l'équipe voulait laisser aux joueurs le plus de contrôle possible sur la création de leur propre espèce. La décision de choisir un air plus de dessin anime a donc été prise et après quelques test, il est apparu que c'était un bon choix. Comme Chaim nous l'a explique, "Vous rajoutez des grands yeux sur quelques choses et les gens vont automatiquement l'aimer".
Ocean a aussi montre quelques procèdes pour créer des créatures et a explique comment elle a du créer un moyen pour permettre de faire facilement des créatures stylisés et agréables a regarder. "Vous avez un peu l'impression d'être le directeur artistique de million de néophytes", a dit Ocean. "Vous avez a regrouper toutes les techniques et les instruments afin que quand vous créez quelque chose, cela ai l'air beau".
Ensuite Ocean a montre quelques véhicules qui ont été faits dans l'éditeur, qui semblent avoir suffisamment de pièces et de changements possibles pour permettre presque une infinité de vaisseaux, et même quelques variantes célebres. "Une liste du top 10 des vaisseaux les plus populaires a tourne dans le bureau" a dit Jenna a la foule, "ainsi nous avons décidez de tester l'éditeur pour voir si nous pouvions tous les construire." "Il n'y a rien de plus satisfaisant que de piloter votre X-Wing et detruire l'Enterprise" a continue Ocean. Bien sur ces vaisseaux ne seront pas dans le jeu pour des raisons llégales, mais soyez sur que vous pourrez construire des vaisseaux presque identique avec les pièces présentes dans l'éditeur.
De la même façon que pour les textures de créatures, il existe la possibilité de créer une planète de façon aléatoire dans Spore. Ocean a décrit le codage de la texture comme des "particules"qui bougent autour de la planète et qui créent des montagnes, des canyons, des volcans et des océans. Il a ensuite montre ce procède en dévoilant un certain nombre de planète générer de façon aléatoire et il nous a aussi donne un aperçu de quelques une des planètes les plus étranges dans le jeu, tel que la planète géante de fromage suisse. "Nous voulions que les planètes les plus étranges soient comme des trésors que vous decouvrerez" a explique Will.
Chaim a pris ensuite la parole et a montré a la foule l'éditeur de créature et de textures. "Nous voulions quelque chose qui soit amusant a utiliser avec l'éditeur," a expliqué Chaim. "Pour cela nous avons principalement étudié comment un artiste faisait quelque chose, renverser le principe et mit sous la forme d'un jouet." "Vous pouvez vous retrouver avec une guerre intergalactique entre les bisounours et les klingons," a ajoute en riant Will. Chaim nous a donné un échantillon de ces créatures vraiment étranges que pouvait créer l'éditeur de créature de Spore, qui a été décrit par Will comme une "Maya pour enfant de 10 ans."
Jenna Chalmers était la suivante a prendre la parole, et elle a décrit comment l'équipe s'est organisé sur la création de l'exploration spatiale et l'utilisation de cet aspect du jeu. "Pour moi, c'est dans l'espace que le jeu s'ouvre vraiment," a dit Will. Au début de la création de cette partie, l'équipe s'est posé cette question: "Si vous pouviez faire n'importe quoi dans l'espace, que feriez-vous?" Apres avoir défini une grande liste de scénarios possibles (enlever les autres, faire exploser $#!%, etc.), ils ont reduit la liste a cinq idées majeures et se sont concentre sur ces dernieres. "Nous avons pris ces idées et nous avons décomposé les outils dont vous pourriez utiliser dans ces scénarios et nous avons défini comment vous pourriez en avoir le plus possible pour votre argent." a expliqué Jenna. Elle a continue par dire, "Le jeu dans l'espace est un bac a sable. Mais d'un autre coté, il devait être structure, donc nous avons réflechi sur les outils et nous nous sommes concentres sur ceux qui supportaient le plus de scénarios différents.
Jenna a aussi avoué qu'aborder les combats spatiaux en 3D n'a pas été une tache facile et un tel combat peut être un peu désorientant. Il y a aussi eu une discussion interessante sur la vision des joueurs d'un jeu comme Spore, par exemple ce n'est pas parce qu'une creature est immense ou parce qu'elle fait peur qu'elle est violente ou agressive puisqu'on peut creer absolument tout ce que l'on veut. Et vice et versa, ce n'est pas parce qu'une créature est mignonne, qu'elle ressemble a un lapin qu'elle ne peut pas être la plus cruelle, la plus perverse des êtres de cette univers.
Alex Hutchinson a pris en charge la fin de cette discussion et l'a concentré principalement sur les perceptions habituelles des design de jeux que l'équipe a du dépasser en créant Spore. "Alors que je buvait quelques verres, on m'a rappelle la nuit dernière que nous défions l'une des règles principales de la création de jeux qui est que vous ne pouvez pas mélanger les genres." Il a dit que Will était décidé a faire cela, en particulier avec un jeu comme Spore qui avait un tel potentiel.

Dernière modification par cepalui ; 16/02/2007 à 20h34.
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