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Kharkov: Disaster on the Donets
J'utiliserai ce topic afin de vous présenter K:DotD en toute objectivité puisque je n'ai rien à vendre. :mrgreen: Cela comprendra une série de screens avec des explications qui vont bien, ainsi qu'un comparatif avec ses plus ou moins illustres prédécesseurs, en passant par la présentation des innovations introduites dans cet opus, etc...
Voilà ce que l'on découvre au lancement du jeu; rien que du classique pour les habitués... http://img169.imageshack.us/img169/9472/snap4066fe3.jpg Il n'y a qu'un seul et unique scénario pour ceux qui passent leur temps à se plaindre...:o: Je me positionne dans un investissement à long terme qui s'avèrera à n'en point douter fructueux puisque non seulement un add-on sur AtD (Across the Dniepr) verra le jour, mais aussi toute la série des DB sera portée à cette nouvelle norme. :cool: Le scénario ne fait que 16 tours, un tour représentant une journée et un hex 4 kilomètres. http://img244.imageshack.us/img244/1638/snap4067gs5.jpg Dans les options, la nouveauté consiste dans la possibilité d'opter pour un déploiement historique ou non des unités, ce qui devrait théoriquement accroitre la rejouabilité du scénario contre l'IA. En choisissant un déploiement non historique, on ne saura jamais où sont positionnées telles ou telles unités. http://img244.imageshack.us/img244/5818/snap4068ct0.jpg Ecran de présentation du scénario pour le camp soviétique...J'adore la nouvelle musique. :p: http://img244.imageshack.us/img244/5307/snap4069zo9.jpg |
Positionnement des unités de l'Armée Rouge au début des hostilités...Trés en retrait du front se trouvent les divisions de cavalerie qui elles sont vraiment à cheval, ce sont les méchants cosaques. :mrgreen: Dès le premier coup d'oeil, on constate que SSG est revenu à quelque chose de bien plus raisonnable en n'essayant plus de marcher sur les plates bandes de HPS. Rien de nouveau en terme d'icônes par rapport à BF.
http://img103.imageshack.us/img103/3191/snap4070wm7.jpg En bas de l'écran ci-dessus, le camp soviétique dispose de 4 interdictions aériennes, de 2 de partisans qui sont destinées à gêner le ravitaillement et les déplacement de la glorieuse Wehrmacht apportant la civilisation chez les Untermenschen. :mrgreen: A cela s'ajoute 3 Carpet bombing qui permettent d'infliger des pertes sèches représentées sous forme de pas de perte aux unités subissant les bombardements dévastateurs; les troupes positionnées dans le rayon de ces bombardemnets peuvent encaisser un pas de perte. Par ailleurs, l'Armée Rouge bénéficie aussi de 2 remplacements externes pour les unités d'infanterie et d'un remplacement pour les unités blindées ou mécanisées. Le camarade Staline a aussi permis deux déplacements stratégiques par voies férrées. http://img262.imageshack.us/img262/416/snap4071mv1.jpg Les gros points rouges ou gris représentent des fortifications qui permettent aux unités de s'y positionner afin de se protéger des effets des bombardements car celles-ci encaisseront d'abord les pertes avant une disparition totale et définitive. http://img103.imageshack.us/img103/4397/snap4072lr4.jpg http://img523.imageshack.us/img523/4992/snap4073vt3.jpg |
http://img262.imageshack.us/img262/6083/snap4074lu0.jpg
Lorsque l'on observe de plus près l'OOB, les connaisseurs se rendent tout de suite compte du retour en arrière en terme de pions par rapport à BF où il y en avait à foison. Une division de fusiliers de l'Armée Rouge se résume désormais à 3 régiments, comme ce fût le cas pour la série des DB. Les divisions de la Garde bénificiant en plus d'un bataillon anti-char et d'un régiment d'artillerie. Par contre un changement majeur est intervenu puisque les unités de ravitaillement qui permettaient la mise en place de stratégies assez pointues ont complètement disparu du paysage de K:DotD. Je ne sais que penser de ce changement, bien qu'il semble plus rationnel de les avoir directement intégré aux HQ, dont le positionnement sera primordial, déjà présents depuis BF et qui manquaient cruellement au réalisme dans les DB. Pour le moment c'est la nostalgie qui l'emporte et seule la pratique permettra de dire s'il s'agit d'une évolution judicieuse. Les unités opérant dans le rayon d'action et de ravitaillement de leur HQ pourront procéder à des remplacements externes en sus de celles dont elles profitent déjà en interne. Elles pourront en outre bénéficier de bonus divers tant à l'offensive qu'en défensive. Ceux-ci permettent le plus souvent de faire la différence lors d'opération visant à percer le dispositif ennemi en profondeur. Je reviendrai ultérieurement sur cet aspect lors d'une présentation plus détaillée des combats. |
Chouette présentation :ok:
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Après le côté russe, nous allons passer aux allemands, camp que je ne sais pour quelle raison je préfère allègrement jouer. :mrgreen:
L'écran de présentation pour la Wehrmacht; c'est du déjà vu me semble-t-il, un copier coller de KP (Korsun Pocket). http://img301.imageshack.us/img301/2421/snap4075fy1.jpg Le front nord est défendu de haut en bas par les 168., 75. et 79.ID. A noter que les ID allemandes sont plus puissantes que leurs homologues russes. Elles disposent d'un bataillon de reconnaissance, d'un bataillon du génie et d'un régiment d'artillerie. http://img91.imageshack.us/img91/3031/snap4076ev1.jpg En 1942, la Luftwaffe est encore vaillante puisque le commandement a à sa disposition une interdiction aérienne, ainsi que 2 carpet bombing. A cela s'ajoute un champ de mines destiné à générer des pénalités lors des assauts adverses pour les unités se trouvant dans l'hex où il est positionné. Un point fortifié devrait lui permettre de mieux organiser la défense; il faut s'appuyer sur ces fameux points fortifiés afin de tenir en toute quiétude le front. Je rappelle que ce sont les russes qui sont à l'offensive sur ce scénario. Malheureusement la Wehrmacht dispose de remplacements en plus faible nombre que les parusski ( russes en russe :p: ). http://img91.imageshack.us/img91/3364/snap4077rp5.jpg Les 294., 71., 297. et 44.ID sont positionnées sur le front alors que les 2 puissantes 3. et 23.PzD en retrait dans la ville de Kharkov, sont déjà prêtes à frapper les pointes russes imprudemment avancées. http://img91.imageshack.us/img91/3998/snap4078fj4.jpg A noter sur le front sud la présence d'unités roumaines. Là où elles se trouvent, est souvent synonyme de futurs gros problèmes; on sait déjà où envoyer les renforts allemands. :mrgreen: 2 ID doivent arriver sur le champ de bataille au prochain tour. http://img91.imageshack.us/img91/8896/snap4079tv2.jpg Sur le flanc sud, les 3 grosses unités sur lesquelles l'état-major peut se reposer sont la 14.PzD , la 1.Gebirgsjäger Division, soit la 1ère division de montagne, ceux qui portent l'Edelweiss, et la 60. Mot ( 60ème Division motorisée). http://img233.imageshack.us/img233/9259/snap4080yq5.jpg L'allemand est toujours en infériorité numérique; c'est trop injuste...:ouin: Deutschland überalles!!! :chicos: |
http://img177.imageshack.us/img177/8140/snap4081li0.jpg
La composition classique d'une ID allemande est de 3 IR, d'un bataillon du génie, d'un bataillon anti-char et d'un régiment d'artillerie. Certaines divisions peuvent aussi disposer d'un bataillon de reconnaissance. http://img177.imageshack.us/img177/1905/snap4082ko2.jpg Une PzD est constituée de 3 PzBn, un régiment d'infanterie mécanisée, un régiment d'infanterie motorisée, un bataillon de reconnaissance motorisé ou mécanisé, un bataillon du génie, un bataillon anti-char, un bataillon de Flak et un régiment d'artillerie. http://img139.imageshack.us/img139/8621/snap4083dt9.jpg Une division légère hongroise est aussi présente... http://img154.imageshack.us/img154/8771/snap4084sq8.jpg Une nouvelle fonctionnalité a été introduite lorsque l'on observe l'OOB. Il suffit dorénavant de rechercher dans l'OOB une unité, de la sélectionner et puis de cliquer sur "Find unit" afin de revenir sur la carte à l'endroit exact où celle-ci est positionnée. C'est un petit ajout mais qui facilite grandement les choses... Je viens aussi de me rendre compte que l'artillerie, contrairement à BF où dès lors qu'elle faisait feu ne pouvait plus se déplacer lors du même tour, a maintenant la possibilité de faire mouvement, de faire feu sur sa cible puis de terminer son déplacement. Elle peut aussi faire feu puis se déplacer. Tout devient possible, on a enfin libéré l'artillerie de ses chaînes!!!:clap: :clap: :clap: Sous BF, les unités d'artillerie qui bombardaient les unités adverses avaient toutes les chances d'être pulvérisées par l'artillerie ennemie lors du tour suivant puisque ne pouvant se déplacer, elles étaient alors repérées. :ouin: Une évolution trés positive sur cet aspect. Bravo SSG. :ok: |
Un petit OT puisque plutôt emballé par ce jeu, j'ai ouvert le manuel PDF contrevenant à toutes les règles en vigueur...Il va falloir me passer à la chaise électrique. :mrgreen:
Qu'est ce que j'y ai découvert? Le premier screen de AtD...J'ai bien reconnu cette carte qui m'a longtemps été familière avec en plus la présence des HQ des 57. et 39.PzK du Groupe d'Armée Centre, ce qui signifie bien que les kangourous travaillent vraiment sans relâche!!! http://img371.imageshack.us/img371/6705/snap4085ep8.jpg Et autre surprise trés agréable, les heureux posseseurs de la première version d'AtD bénéficieront d'un discount sur AtD MkII, on dirait le nom d'un missile ou d'une bombe. :chicos: http://img530.imageshack.us/img530/5637/snap4086iv0.jpg Bonne pioche. :roi: |
Bon il est maintenant temps de passer aux choses sérieuses avec la présentation des types d'unités présentes dans le jeu à commencer par l'empereur du champ de bataille, non il ne s'agit pas de l'infanterie ni même des blindés mais bien des HQ qui jouent un rôle déterminant dans la conduite des opérations. Sans eux aucune opération offensive ne peut être menée avec succès...puisqu'ils assurent le ravitaillement offensif et défensif, ainsi que des bonus non négligeables aux unités subordonnées qui se trouvent dans le rayon de commandement. Par ailleurs ils permettent aussi de modifier en fonction de leur positionnement les zones opérationnelles des unités sous leurs ordres.
http://img106.imageshack.us/img106/9413/snap4087sy8.jpg Sur la droite de l'écran l'on a la fiche signalétique de l'unité qui comprend diverses informations. Il s'agit en l'occurence du HQ de la VIème armée positionné dans la ville de Kharkov au début de la bataille. Dans le coin droit en haut, on constate que ce HQ dépend du Groupe d'Armée Sud qui est grisé car celui-ci n'est pas encore arrivé sur le champ de bataille. En cliquant sur les boutons numérotés 1, 2 et 3 on a la possibilité de découvrir la zone qui bénéficie du ravitaillement et des différents bonus lors du tours en cours ainsi que pour les deux tours suivant. Cela permet de prévoir les conséquences que peut générer le déplacement d'une telle unité, car un HQ statique contrairement à un HQ mobile ne permettra plus de ravitailler ni de faire bénéficier des bonus les unités sous son commandement lors du tour suivant ce déplacement. Cela prend en effet bien en compte le temps nécessaire afin de se réorganiser avant d'être de nouveau pleinement opérationnel. A droite de ces boutons se situe celui de la formation qui met en évidence sur la carte toutes les unités dépendant de ce commandement et leur situation au niveau du ravitaillement. La barre verte indique que ce HQ est opérationnel et joue pleinement son rôle alors que si celle-ci était rouge, cela signifierait une inactivité pour le tour. Ce HQ alloue un ravitaillement à l'artillerie et un autre aux unités de combat, représenté sous la forme d'une cartouche verte. L'absence de dés de couleur jaune sous les icône de combat indirect ou direct nous signale qu'il ne fournit aucun bonus pour le moment. En bas de la fiche signalétique, sont indiqués de gauche à droite, sa valeur défensive (12), les points de mouvement alloués (15) anisi qu'il s'agit d'un HQ statique. En effectuant un clic droit sur le HQ, on a alors accès à des informations supplémentaires: -Power rating:35 , c'est le rayon de commandement comptabilisée en hexes. -Les différents bonus: +2 pour les attaques directes, réduction de -50% des pénalités de terrains pour ses unités. Les unités reçoivent aussi automatiquement un autre bonus de +2 en attaque si elles sont ravitaillées. -Aucun bonus au niveau des jets de dé pour les bombardements indirects (artillerie) et les attaques directes (autres unités). -Les unités disposant de la capacité d'auto-reconstitution ont 20% de chance de pouvoir récupérer un step gratuitement lors du tour. Ces différentes caractéristiques varient bien évidemment d'un HQ à un autre. Voici un exemple d'un HQ mobile: http://img148.imageshack.us/img148/7554/snap4095tp1.jpg Il s'agit du IIIème Korps motorisé subordonné à la 1.PzArmee dont les caractéristiques vont évolués au tour 4. Pour l'instant il fait bénéficier ses unités d'un décalage de 3 colonnes dans la CRT en attaque, ainsi que des avantages similaires au HQ précédent à la différence qu'il procure 30% de chance pour la récupération automatique d'un pas de perte pour les unités éligibles. En cas de destruction, un HQ sera automatiquement régénéré au tours suivant mais devra transiter par les OMA pour revenir sur le champ de bataille. Par conséquent indisponibilité pendant deux tours. |
Les unités du génie se comportent non seulement comme des unités de combat classiques mais aussi en tant qu'unité de soutien. Dans ce cas de figure, elles peuvent réparer les ponts qui ont été détruits ou poser des ponts de franchissement sur des fleuves supposés infranchissable par des unités blindées par exemple, si elles disposent de cette capacité. Cette possibilité peut permettre à des unités de franchir des cours d'eau afin de mener des actions offensive là où personne ne les y attendait...Le génie peut aussi nettoyer les champs de mines en l'espace d'un tour si aucune unité ennemie ne se trouve dans un hex adjacent; elle le fait plus rapidement que les autres types d'unités. Dernière spécifité, lors des assauts sur les points fortifiés, la présence d'une telle unité procure un bonus au jets de dé.
http://img217.imageshack.us/img217/1964/snap4097jl5.jpg Lorsque l'on sélectionne une unité, le nom de la formation à laquelle elle appartient ainsi que le HQ dont elle dépend, s'affiche sur la droite. Le 248ème bataillon du génie fait parti de la 168.ID subordonnée au 29.Korps. La cohésion divisionnaire qui permet d'optimiser l'action de la division s'exerce dans un diamètre de 5 hexes; l'ensemble des unités bénéficient alors d'un bonus de +35%. Autre information intéressante qui a fait son apparition depuis BF, la totalité des unités de la division ainsi que leur effectif représenté sous la forme de points verts positionnés sous les symboles NATO figurent juste au dessus de la fiche signalétique de l'unité. Observons de plus près la fiche de cette unité. Elle dispose de 2 points de remplacement interne qui viendront automatiquement complèter les attritions (le 2 sur fond orange). Le petit bonhomme jaune-orangé signale que ce bataillon peut former un détachement qui va générer des pénalités de déplacement ainsi que des pénalités pour des formations adverses qui attaqueraient à partir de l'hex où le détachement a été positionné. Sur le plan offensif,ce bataillon dispose de 4 munitions et bénéficie d'un modificateur au jet de dé de 3, représenté par les 3 ronds situés sous les cartouches vertes. Le chiffre 14 indique sa force offensive. Cette unité profite aussi d'un bonus de +2 octroyé par le HQ du 29.Korps (le 29 bleu associé aux 2 ronds). Côté défensif, l'unité peut se retrancher. Le dé 5 indique que lors de la phase de combat rapproché, un 5 est nécessaire afin qu'elle puisse infliger un pas de perte à une des unités attaquante. En outre, elle dispose d'une capacité anti-choc contre les unités blindées ou mécanisées représentée par l'icône d'un canon anti-char associé à un modificateur de +2 aux jets de dé (2 ronds) avec des réserves de 6 munitions défensives. Chaque unités a à sa disposition des munitions offensives et défensives depuis BF. Le chiffre 16 indique sa force défensive. Enfin le 32 représente le nombre de points d'opération dont l'unité dispose pour effectuer ses différentes tâches lors du tour. En cliquant droit sur la fiche de l'unité, on accède à quelques informations supplémentaires, telles que le fait de retrancher l'unité procure un bonus de +70% à sa valeur défensive et génère un décalage de 3 colonnes dans la CRT. C'est un bataillon de génie à pied qui peut être éligible à un remplacement externe, réparer des ponts et générer un détachement. Les doubles barres rouge-orangé et bleu indique la force de l'unité rapporté à l'effectif opérationnel. Par exemple, lorsque le batailon est réduit à un step, sa force offensive n'est plus que de 4 avec un modificateur aux jets de dé de 2 et non plus 3 à effectif complet avec impossibilité de déposer un détachement. Le 16 signale le nombre de points d'opération que récupèrera automatiquement l'unité à chaque tour si elle est hors du champ d'action de son HQ, alors que le 32 représente le nombre de points d'opération que l'unité se verra octroyer si elle opére en contact permanent avec celui-ci. En bas à droite, les dés 4 sur fond orange représentant un boitier de mise à feu, signifie qu'il est nécessaire à l'unité de faire un 4 pour réussir à faire sauter les ponts. Voici une unité du génie motorisé, le 39.PzPioneerBn, une unité d'élite avec son fond jaune distinctif. Elle dispose de plus de points d'opération que son homologue lui permettant d'agir sur de plus longues distances. La cohésion des divisions blindées est supérieure aux ID, puisque celle-ci est assurée dans un diamètre de 7 hexes et non plus des 5 malheureux de la 168.ID. http://img123.imageshack.us/img123/1323/snap4098qj7.jpg Bon je crois n'avoir rien oublié sur le sujet. :mrgreen: En fait, si j'ai oublié de vous mettre un exemple d'unité de franchissement, on est allé le chercher du côté de l'Armée Rouge avec le régiment de franchissement rattaché au HQ du front Sud-Ouest. On distingue en bas de l'écran qu'un pont provisoire a été posé par cette unité au dessus d'un petit cours d'eau, permettant aux autres unités de le franchir tout en réduisant le nombre de points d'opération nécessaire à cette action. http://img206.imageshack.us/img206/6447/snap4099zr3.jpg |
L'utilisation de l'artillerie a bien changé depuis le temps des DB. A cette époque désuette, elle participait directement aux combats en soutien offensif ou défensif des unités positionnées dans son champ d'action, ce qui permettait d'accroitre le ratio de combat en faveur des assaillants ou de le réduire pour les défenseurs.
Avec l'apparition de BF (Battlefront), l'artillerie n'apporta alors plus aucun appui direct aux unités combattantes lors des phases d'assaut. Par contre, mis à part les unités de mortiers qui pouvaient se livrer impunément à leurs méfaits, l'artillerie classique était automatiquement repérée par l'adversaire dès qu'elle ouvrait le feu, ce qui la rendait vulnérable aux tirs de contre-batterie lors du tour suivant. En effet, elles ne pouvaient plus se déplacer, une fois qu'elles avaient procédé aux bombardements, d'où sur certains scénarii, celles-ci étaient vouées à une destruction rapide. Sa majesté, K:DotD permet enfin de remédier à cette insuffisance du système de BF. L'artillerie peut désormais faire feu, puis se déplacer, ou se déplacer vers une position faire feu et ensuite se replier vers une autre position dans la limite des points d'opération disponibles. Chaque tir de l'artillerie peut infliger un pas de perte à l'unité présente dans l'hex cible. Dorénavant, il existe deux types d'unité d'artillerie: l'artillerie "classique" et l'artillerie lourde. Le 538ème Régiment d'artillerie attaché à la 21ème Armée soviètique est une unité classique. En observant sa fiche signalétique, le dé 2 jaune indique le jet de dé minimun qui est requis afin que cette unité inflige un pas de perte à sa cible. 6 minutions sont à sa disposition et les 3 cartouches vertes signalent que 3 munitions seront consommées à chaque bombardement. La portée de l'arme est de 4 hexes (4 jaune sur hex vert). Sur la barre défensive bleue, on constate que l'unité peut se retrancher et infliger un pas de perte à une unité assaillante au cas où elle réalise un dé 5. Par allieurs, elle dispose d'une capacité anti-choc avec un modificateur de 1 (le petit rond à droite de la représentation d'un canon anti-char). Sa force défensive est de 7 et elle dispose de 15 points d'opération. En cliquant droit on accède à des infos supplémentaires sur les bonus de retranchement ainsi que le nombre de points d'opération minimal et maximal que l'unité peut récupérer à la fin de chaque tour( 15 au mieux, 6 au pire). http://img337.imageshack.us/img337/3384/snap4100lr4.jpg Voici un exemple d'une unité d'artillerie lourde de l'Armée Rouge: le 5ème régiment d'artillerie de la Garde. On la reconnait par la présence de l'obus sur sa fiche signalétique à droite du dé 1 jaune. Autre spécificité par rapport à son homologue classique, elle n'est soumise qu'à un jet de dé simple alors l'artillerie classique doit réaliser un double jet. En l'occurence, il ne lui suffit que de faire 1 pour infliger des pertes. Or avec un dé à 6 faces, le minimum que l'on puisse faire est 1. Chacun de ses bombardements sera par conséquent dévastateurs pour les pauvres unités de la Wehrmacht. L'étoile jaune nous indique quelle fait partie de la Garde. http://img410.imageshack.us/img410/1852/snap4101yz8.jpg Un exemple d'unité d'artillerie allemande: Ce régiment hongrois (H) est directement rattaché au HQ de la VIème Armée. Les pièces d'artillerie sont tractées par des engins mécanisés ce qui permet des déplacements sur une plus longue distance (24 points d'opération) et leur portée est de 5 hexes. http://img255.imageshack.us/img255/8175/snap4102rl9.jpg Un exemple d'artillerie lourde allemande. Encore une unité hongrois directement placé sous commandement allemand contrairement aux unités roumaines qui opèrent sous leur proprecommandement. Sa portée n'est que de 3 hexes et un dé 2 est nécessaire pour infliger des pertes à l'adversaire. http://img255.imageshack.us/img255/699/snap4103ys5.jpg Sur le screens ci-dessous, lorsque l'on clique sur l'icône d'artillerie des dés apparaissent, indiquant le ou les jets de dé nécessaires à la destruction d'un pas de perte chez l'adversaire. Les dés jaunes simples signalent qu'une unité d'artillerie lourde peut cibler l'hex. Les doubles dés s'appliquent à des unités classiques. On devine déjà par où les russes vont passer...:p: http://img147.imageshack.us/img147/4765/snap4104cy1.jpg Le dé 3 rouge signale qu'il y a dans l'hex des unités qui n'ont pas été identifiées mais qui seront susceptibles d'encaisser le pas de perte. Il n'y a dorénavant plus aucune discrimination entre les unités identifiées ou non; sous BF, seules les unités identifiées voire celle qui était sur le dessus du stack encaissait les dégâts. Des petits malins abusaient de ce petit stratagème pour minimiser leurs pertes. Le seul cas de figure où les unités présentes dans le même hex ne subiront plus de perte, et celui du tir de contre-batterie. L'unité d'artillerie sera la seule à pouvoir alors être détruite. http://img147.imageshack.us/img147/1517/snap4105zw2.jpg |
Bon je met ma présentation de K:DotD en mode pause, préférant y jouer plutôt que d'assurer sa promotion. :chicos:
Je la reprendrai à mes heures perdues... Ceux qui ne le prendront pas auront tort, car l'on se rapproche vraiment du wargame parfait à l'échelle opérationnelle, en tout cas IMHO. :cool: Un seul mot d'ordre: faites en l'acquisition, et vous ne le regreterrez pas. Personne n'a jamais été déçu par mes conseils avisés; garantie avec remboursement sur présentation de la facture...:mrgreen: :hello: |
IMHO ?
In My H????? Opinion :pigepas: |
H='Humble' même si ça fait pas partie de la panoplie du pinguin :mrgreen:
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T'es pas un mauvais vendeur car j'ai presque envie de l'acheter maintenant ! :lol:
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C'est tentant, mais le fait qu'il n'y est qu'un seul scénario, c'est très limite.
D'autres scénarios gratuits seront disponibles ou il faut payer 40€ dès qu'on veut changer un peu ? :goutte: |
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Par contre il m'a coûté € 49 alors que je l'ai vu sur Store4war à € 39 en version boite. Ils sont tombés sur la tête...ou ai-je été victime d'une hallucination. Et j'oublie de dire qu'il sera encore plus mieux :p: avec l'ajout de AtD (24 ou 27 tours IIRC) avec cette fois l'ensemble du Groupe d'Armée Centre qui encercla plusieurs armées soviétiques autour de Smolensk...attendu avec une impatience non dissimulée. :cool: |
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-Historic ops area -Mystery Ops area -10 variantes Ops area -No Ops area En gratuit, Prokhorovka devrait être le premier, et d'autres suivront mais c'est top secret...Par contre je ne peux pas pour le moment garantir que ces scenarii disposeront d'une IA. Ne jouant qu'en PBEM, cela est le cadet de mes soucis, mais je comprend bien que pour d'autres cela constitue un impératif. AtD (Across the Dniepr) sera un add-on, vendu probablement aux environs de € 15 à € 20 plein tarif si je me réfère au prix pratiqué pour la première version. Comme les heureux posseseurs de la première version bénéficieront d'un discount, pour eux le prix devrait se situer à < € 10...Il s'agit d'un trés grand scénario. Et je me suis laissé dire que l'ensemble de la série des DB sera porté à ce nouveau standard...:angel: C'est un investissement qui ne sera certes rentabilisé que sur le long terme, mais au final je pense que le jeu en vaut la chandelle. Tout est dit, à chacun de faire son choix... |
Je vais attendre l'arrivée d'autres scénarios dans ce cas.
Leur politique me fait penser à Paradox et sa suite de patchs payants ... |
Pour ma part je considère ce manque de scénarii comme un faux problème, s'agissant de ceux initialement présents.
En 2002, sorta KP (Korsun Pocket) qui comprenait effectivement 6 scénarii aussi intéressants les uns que les autres dont une grande campagne. Suivi en 2003, AtD sous la forme d'un add-on, la carte est totalement différente, et je crois que beaucoup ne mesurent pas le temps nécessaire rien qu'à la réalisation d'une carte, sans tenir compte du reste. Beaucoup de ceux qui se sont essayés à la réalisation d'un scénario, ont abandonné leur projet en réalisant la somme de travail qui était nécessaire. En 2004, ce fût le tour de BiN qui comprenait un grand scénario plus une multitude de petits scénarii qui n'était en fait qu'un découpage de la grande campagne par secteur. Des scénarii du jeu de base, j'ai seulement joué à Overlord et une fois à Monty's Landing car les autres sont sans intérêt. En 2005, BiI vint avec 3 scénarii et je n'y ai joué qu'à deux d'entre eux, Husky et Avalanche en l'occurence...Le troisième dont j'ai oublié le nom, n'autorisait pratiquement aucune marge de manoeuvre en raison du relief et de la météo. En 2007, BF vit le jour avec 4 scénarii, dont en réalité deux ne sont là que pour faire le compte. Saipan et Novorossisk sont aussi sans intérêt. La question qu'il faudrait se poser, à mon avis, est la suivante: Vaut-il mieux disposer d'une nuée de scénarii sans intérêt ou d'un ou deux présentant un intérêt majeur, et permettant de grandes possibilités tactiques et stratégiques, pour une plus grande rejouabilité. Enfin, n'oublions pas que de nombreux scénarii gratuits sont totalement dénués du moindre intérêt. Les habitués des DB pourront certainement le confirmer; à peine 30% des free-scenario sont dignes d'être joués...D'un autre côté, je ne suis pas un bon exemple, puisque n'y jouant qu'en PBEM. :mrgreen: |
Il est vrai que seul les bons scénarios ont de l'intérêt. Mais j'imagine que plus il y en a, plus il y a de choix intéressants - même si seulement 30% valent le coup, c'est toujours 30% de pris.
Je pense à des jeux comme TOAW, Advanced Tactics, SPWAW. Sinon, il est vrai que ton compte rendu:ok:, + de beaux graphisme pour ce type de jeu et par rapport aux autres du même type, donnent envie d'acheter. Malheureusement, une seule carte me parait un peu léger. Et puis, j'avais essayé BIN (une démo dans PC4WAR, si je ne me trompe) en full anglais et ça m'a rebutté. Mais je vais continuer à lire ton compte rendu. Si ça avait existé pour BIN, j'aurai peut être réussi à y jouer.:loose: |
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Au fait y-a-t'il le même genre de tutorial que dans les décisives battles ? |
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Je te met le début de la leçon 1... http://img151.imageshack.us/img151/6730/snap4119ee2.jpg |
Il me botte toujours bien ce jeu et comme K:DotD me donne bien plus envie de m'y investir que ce ne fût le cas pour BF, je vais tranquillement mais sûrement, assurer la traduction du manuel en VF comme ce fût autrefois le cas pour BiN. Finalement, il n'y a que les cons qui ne changent jamais d'avis. :mrgreen:
En attendant, la démo de WiA m'attend. Je vais voir ce qu'il a dans le ventre...et s'il mérite un quelconque investissement; déjà repéré sur play.com. :chicos: :hello: Je viens d'apprendre la deuxième mort de Cyber...RIP. :( |
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Je prendrai ce jeu , je ne sais pas quand mais je l'achèterai :) |
Je reprend la présentation des différents types d'unités du jeu. Après avoir expliqué le fonctionnement et le rôle des unités de soutien, nous passons à présent aux unités de combat à proprement parler, celles dites de mêlée...
Commençons par les unités de reconnaissance: Le 257. AufklärungBn de la 257.ID est rattaché au 44.Korps. Il s'agit d'une unité de reco motorisée, qui d'après sa fiche signalétique dispose de 2 remplacements internes. Ceux-ci permettent de recompléter les pertes de l'unité au bout d'un certain nombre de tours, tant que l'unité est vivante, c'est à dire qu'elle dispose au minimum d'un step opérationnel. Elle a la possibilité de déposer des détachements sur le terrain afin de ralentir la progression ennemie ou générer des pénalités applicables aux assaillants pour renforcer une position défensive. Chaque combat dans lequel sera engagé le bataillon consommera 2 munitions sur sur les 6 dont elle dispose en réserve. Sa force d'attaque s'élève à 9 grâce au bonus fourni par le HQ du 44.Korps. Sur le plan défensif, cette unité peut se retrancher, ce qui permet d'accroitre sa force défensive. Le dé 6 violet indique qu'un jet 6 est nécessaire pour qu'elle puisse infliger un pas de perte à une des unité qui l'aggresse. Par ailleurs elle bénéficie d'une capacité anti-choc, notion abstraite du jeu destinée à procurer un bonus face aux unités blindées, avec un modificateur de +1. ( le petit rond à droite de l'icône du canon anti-char). Grâce aux différents bonus, effets du retranchement et bonus HQ, sa force défensive s'élève à 12. Dernière info sur la fiche, l'unité a 50 points d'opération à sa disposition. Lorsque l'on clique droit, cela permet toujours d'accéder à des infos complémentaires. Certains lecteurs ayant un oeil de lynx, doivent sans doute se demander pourquoi il existe une différence entre la force offensive et défensive mentionnée par rapport aux chiffres figurant sur la fiche signalétique. L'explication en est simple: les valeurs indiquées en cliquant droit sont les valeurs intrinsèques de l'unité alors que celles de la fiche prennent en compte tous les bonus qui s'appliquent à l'unité lors du tour. Les jumelles signalent que le bataillon peut repérer et identifier une unité ennemie à une distance de 3 hexes dans des conditions optimales. Cette capacité peut être réduite par les effets générés par le relief ou la météo. http://img503.imageshack.us/img503/2642/snap4120lk4.jpg Un autre exemple, cette fois d'un bataillon blindé de reco. Le 40.PzAufBn de la 14.PzD rattaché au 3.motorisiert Korps est une unité d'élite. Je ne reviendrai pas sur tous les détails de la fiche signalétique qui ont été largement évoqués sur les exemples précédents. Première différence: le dé 6 jaune indique la valeur d'attaque directe (notion uniquement applicable aux unités blindées ou mécanisées) de l'unité lors des phases d'assaut. La silhouette de char signale la capacité choc du bataillon avec un modificateur de +1. Ainsi la capacité choc est représentée par un char alors que celle anti-choc est indiquée par un canon anti-char. Ce type d'unité peut se déplacer sur de trés longues distances puisqu'elle est en mesure d'accumuler jusqu'à 80 points d'opération. Vous devriez maintenant être en mesure d'identifier toutes les autres infos...:mrgreen: http://img241.imageshack.us/img241/1277/snap4121fu6.jpg |
L'unité de base de l'ABC à la disposition de la Wehrmacht est le bataillon; 3 bataillons constituent un PzRgt. Chacun d'entre eux dispose d'un effectif de 2 steps, ce qui les rend particulièrement vulnérable à une disparition prématurée du champ de bataille. Malgré toute leur puissance, un double bombardement de l'artillerie russe pourrait facilement en venir à bout...C'est pourquoi un joueur avisé s'arrangera toujours pour les replier hors de portée de l'artillerie ennemie après une utilisation offensive, à défaut il sera impératif de le positionner dans un stack où un régiment d'infanterie à 4 steps est déjà présent. Ce dernier aura plus de chance d'encaisser les pertes. Il faut protéger ces joyaux de la glorieuse Wehrmacht.
Regardons de plus près la fiche signalétique du 1er bataillon du 3.PzRgt de la 3.PzD. Tout d'abord, la cohésion d'une DB est préservée sur un diamètre de 7 hexes, ce qui lui permet d'opérer sur un front plus large tout en optimisant son efficacité. Le bouton de retranchement situé au dessus de sa fiche indique que l'unité n'est pas retranchée. Ce bataillon dispose de 3 remplacements internes pouvant recompléter ses pertes. Le dé 5 jaune représente sa valeur d'attaque directe lors de la phase d'assaut. Le reste des infos correspond aux différents éléments déjà évoqués sur les exemples précédents. En cliquant droit, on constate que ce bataillon est principalement doté de PzIV alors que son homologue du 2ème bataillon est quant à lui équipé de PzIII (silouhette de PzIII sur la fiche unité en bas à droite). On observe la présence d'un crâne accompagné de la mention "One Life". Qu'est-ce que cela peut bien signifier? En fait, les choses ont bien évolué depuis la série des DB où les destructions d'unités étaient définitives. Depuis BF, la majorité des unités détruites sont automatiquement reconstituées à hauteur d'un pas de perte et reviennent sur le champ de bataille 2 ou 3 tours plus tard. Il conviendra ensuite de recompléter l'effectif avec des remplacements externes. Sont concernées les HQ, les régiments d'infanterie et les bataillons blindés ou de reco. Les autres unités, artillerie, génie et unités anti-char ne peuvent pas être reconstituées!!! Leur disparition sera donc permanente. Les unités de chars de la Wehrmacht présentent une particularité puisqu'elles ne peuvent seulement être reconstituées une fois. Trop injuste...:ouin: Cette nouvelle règle peut fonctionner à double tranchant, car une unité pouvant ainsi être détruite plusieurs fois lors de la bataille, permet aussi à l'adversaire de récolter par exemple les 25 VP du bataillon multipliés par le nombre de destruction...:mrgreen: Il faut par conséquent raison garder avant d'engager de nouveau l'unité au combat, en la gardant éloigné du front. Il serait stupide d'accorder des points faciles...:o: http://img171.imageshack.us/img171/4642/snap4122le7.jpg Du côté soviétique, l'unité de base est la brigade blindée dont l'effectif s'élève à 4 steps, ce qui la rend bien moins vulnérable que son homologue teuton. De plus elle peut être reconstituée à plusieurs reprises...Toutefois, malgré un effectif double de celui du bataillon de panzer, ce dernier dispose d'une plus grande puissance reflètant bien la volonté allemande de privilégier la qualité à la quantité. http://img98.imageshack.us/img98/6472/snap4125fq6.jpg Panzer Vorwärts!!! :chicos: Et n'oublions pas: "Par Saint Georges, vive la cavalerie!". :rire: |
Le rgt de Pz III est plus puissant que celui équipé de Pz IV ? :gne: c'est un peu sévère pour ce dernier non ? Le canon de 50 du III était peu efficace contre l'infanterie si je me souvient bien.
au fait je l'ai acheté :mrgreen: |
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Tu ne seras pas déçu. :ok: J'ai reçu ma boite avec mon super manuel b&w consultable en toute circonstance et en tout lieu. :cool: Pour une fois que l'on ne me le vole pas en cours de route...:p: |
Après avoir fait les tutoriaux je peut dire que je ne regrette pas mon achat :cool:
Par contre c'est dommage qu'il n'y a pas un petit scenar couvrant une partie du front pour se faire la main : n'ayant pas acheté battlefront je me retrouve devant beaucoup de nouveautés. (passionnantes d'ailleurs ) |
Tu viens de passer de la préhistoire à l'ère moderne :chicos: ; après çà, il sera quasimment impossible de retourner aux DB...:p:
Il va d'ailleurs me falloir envisager de revendre BF...qui prend la poussière depuis trés longtemps. :o: Tout en parfait état avec boite, CD au format pro et manuel en couleur. La grande braderie de jeux introuvables va bientôt se dérouler...Enfin lorsque je trouverais le temps de m'en occuper. :mrgreen: |
Ton manuel papier vaut que dalle, une v2 plus complète est sortie entretemps :angel:
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@Lafrite : il se trouve ou ce manuel v2 ? (pas vu chez matrix) :???: |
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DB est mort, vive K:DotD!!!:chicos: Citation:
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Eh ben, Pumba est en phase maniaque. A nouveau en selle après la déception Battlefront ?
Gros travail en tout cas. Et double coïncidence. J'avais un truc équivalent sous le coude pour le feu-futur n° 16 de CyberStratège. Mais la sortie du jeu la veille de mon départ en vacances et des choix éditoriaux l'ont transformé en un court panorama des wargames opérationnels selon SSG depuis Battlefront premier du nom. De plus, ta réalisation est le parfait exemple d'illustration de ce qui a condamné Cyber. En effet, Cyber première génération ne connaissait pas une concurrence équivalente venant d'internet. Aujourd'hui que ce soit pour se faire une idée sur la valeur d'un produit ou obtenir rapidement conseils/AAR/analyses, la quasi-totalité des joueurs de wargames PC obtiennent gratuitement en quelques secondes ce qu'ils désirent. Ton travail rempli ainsi parfaitement toutes ces fonctions. Enfin, fonctionnant en communauté notre niche a besoin d'un média interactif que le magazine papier n'est pas. Je me permettrais d'ailleurs de relever certaines imprécisions dans ton abondante analyse. |
D'abord, il ne faut pas oublier que tous les wargames de SSG sont réalisés avec un éditeur de scénario inclu dans le produit final. Cela n'a rien aujourd'hui d'extraordinaire mais il ne faut donc pas uniquement évaluer ces produits par le nombre ou la qualité des scénario inclus dans la version commerciale mais par la capacité du moteur à offrir un outil de simulation pertinent.
Or, contrairement à ce que tu sous-entend en opposant la série DB, Battlefront et maintenant Kharkov, le moteur n'a pas fondamentalement évolué depuis le premier opus en 1999. E c'est d'ailleur la principale raison de son demi-échec: l'interface (tant de jeu que celle d'édition) n'a pas bougé et aujourd'hui elle ne rivalise plus avec les stardard techniques autrement plus conviviaux. Ainsi (mais c'est aussi du langage commercial), chaque nouvel opus n'est ni un gros patch (car il n'y a pas de compatibilité entre eux) ni un jeux totalement différent. Cependant, on peux quand même parler d'amélioration continuelle dans la recherche de l'équilibre parfait entre réalisme et jouabilité. Et pour faire simple (et avec mes quelques heures de jeu que je compte étendre de ce pas) je pense que Kharkov est effectivement un nouveau must. |
Mais je t'en prie zanekin, n'hésites pas à intervenir et donner ton avis. Plus on est de fou, plus on rit. :chicos:
On aura sûrement l'occasion de s'affronter de nouveau sur AtD MkII une fois qu'il sera sorti...;) |
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